Тибериумные войны Редактор карт для C&C3: Tiberium Wars

марта 27, 2008 18:41 by Blogger

Прошло полгода с момента релиза Command & Conquer 3: Tiberium Wars, и разработчики, как и обещали, выпустили SDK (подробный рассказ о нем вы найдете в «Игровом редактировании» этого номера), в состав которого входит программа WorldBuilder. Она предназначена для создания новых и редактирования уже существующих карт. Сегодня мы расскажем вам об основах уровнестроения для C&C 3.

Быстрый старт

Установите и запустите редактор — запускается он, мягко говоря, небыстро, даже на топовых конфигурациях старт может занять несколько минут. Когда программа загрузится, вы увидите большую форму, на которую вынесено окно 3D-вида (занимает большую часть приложения), компактную панель инструментов и серию каскадных меню с различными опциями.

Помимо основной рабочей формы WorldBuilder, рядом располагается еще одно независимое окошко с заголовком Object Properties, в котором можно изменять характеристики отдельных объектов (юнитов, фрагментов ландшафта и NPC). На начальном этапе оно нам не понадобится, тем не менее свернуть или вовсе закрыть его не получится. Дабы временно избавиться от надоедливого окна, выполните следующие манипуляции. Ухватитесь левой кнопкой мышки за верхнюю часть формы Object Properties и перетащите ее за пределы экрана так, чтобы виднелась лишь малая ее часть.

Клавиши навигации в окне 3D-вида стандартные. Перемещение камеры по карте производится при помощи мышки с зажатой правой кнопкой. Для поворота камеры необходимо передвинуть мышь влево или вправо с зажатой средней клавишей. Масштабирование же картинки осуществляется колесиком мыши.

Картострой

С внутренним устройством редактора мы разобрались. Самое время — изучить основы картостроения для Tiberium Wars. И начнем мы с создания рельефа на пока плоской, как блин, карте: сформируем несколько высоких горных цепей, обозначим пару-тройку оврагов, выкопаем котлованы озер, добавим на уровень низменности и возвышенности — холмы, пригорки, рытвины.

Интерфейс редактора карт.

Для создания возвышенностей или низменностей активируйте инструмент Height Brush Tool на панели инструментов (11-й от начала). После этого в окне Height Brush Options (то самое окно настроек, которое мы почти полностью переместили за пределы экрана) настройте параметры кисти — радиус захвата (внутренний — параметр Size in Cells в поле Brush Width и внешний — атрибут Size in Cells в поле Brush Feather Width), а также высоту будущей горки/впадины (характеристика Height in Feet поля Brush Height). Чтобы создать возвышенность, пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по поверхности уровня.

Работа с остальными модификаторами проходит аналогичным образом, поэтому мы рассмотрим лишь их функции. Двенадцатая по счету кнопка на панели инструментов активирует инструмент Mound (Shift+H), который позволяет добавлять на карту горные цепи любой высоты. Следом за ним идет крайне полезный модификатор Dig (вызывается при помощи горячих клавиш Ctrl+H), предназначенный для создания низменностей — ущелий и оврагов, ухабов и рытвин, русел рек и котлованов озер. Замыкает цепочку терраформеров инструмент Smooth Height (активируется клавишей S, порядковый номер модификатора на панели инструментов — 14). Этот модификатор служит для сглаживания поверхности — скажем, для размытия резко выраженных переходов между горами или впадинами.

Кисти, краски...

Ландшафт сформирован, приступаем к текстурированию созданной заготовки уровня. Первым делом выполним заливку всей игровой территории каким-то одним видом текстур. Щелкните по кнопке Flood Fill на панели инструментов (22-я по счету) или нажмите клавишу F на клавиатуре для активации инструмента заливки. Затем в окне Terrain Material Options выберите произвольное изображение из списка, после чего кликните левой кнопкой мышки по поверхности уровня. Вы увидите, что выбранный вами тайл будет клонирован по всей карте. Только после этого можно приступать к полноценной покраске ландшафта.

Щелкните по кнопке Single Tile с изображением двух одиночных плиток черного цвета на панели инструментов (19-я по счету, альтернатива — кнопка T на клавиатуре) для активации режима текстурирования ландшафта. После этого в окне Terrain Material Options раскройте двойным щелчком мышки каталог Type и выберите из списка один из доступных артов, например Type\Misc\PaveAus07-256.

Чтобы нанести материал на карту, перейдите в окно 3D-вида и переместите мышь с зажатой левой кнопкой по тому участку ландшафта, который хотите затекстурировать. Слишком тонкая кисть? Можно сделать и более широкую. Для этого активируйте инструмент Large Tile — он копирует Single Tile, но позволяет установить произвольную толщину кисти (параметры Size in Cells на поле Brush Width в окне Terrain Material Options). Инструмент Single Tile идеально подходит для текстурирования небольших участков местности — горных хребтов, небольших ям и впадин, в то время как Large Tile лучше использовать для покраски полей и больших горных массивов.

Завершая разговор о тайлах, рассмотрим все доступные группы изображений. В категории Misc проживают арты общего назначения — асфальт, тибериумные и тротуарные плитки, а также различные цветные сетки. Блок Rock включает в себя всевозможные изображения камней. Следующий раздел в списке — Cliff, в нем поселились различные «скалистые» текстуры. В группе Dirt находятся текстуры грязи (свыше тридцати тайлов) и, наконец, в категории Grass — травяные текстуры.

Зоны

Когда закончите разрисовывание ландшафта, то, не покидая режима текстурирования, поставьте флажок в поле Terrain Painting Mode напротив параметра Passability в окне Terrain Material Options и обозначьте на карте те участки местности, где перемещение игрока будет ограничено.

Сделали? Отлично. Теперь активируйте режим Visibility в поле Terrain Painting Mode и отметьте на уровне те локации, которые, по вашему замыслу, не будут видны игроку на большом расстоянии. Для ликвидации невидимых участков водрузите флажок напротив комментария Visible в поле Visibility (в окне настройки материалов Terrain Material Options) и проведите кисточкой по нужным участкам карты. Наконец, выберите в поле Terrain Painting Mode инструмент Buildability, щелкните по кнопке Not Buildable в поле напротив и отметьте на карте те области, в которых игроку и компьютеру будет запрещено строительство любых объектов.

Небольшая, но детально проработанная карта для Command & Conquer 3: Tiberium Wars, созданная нами примерно за полчаса.

Работа с объектами

Следующий и заключительный этап создания уровня — расстановка различных объектов на карте. Давайте поместим на уровень различные юниты и декорации — здания, заборы, высоковольтные столбы, деревья и кустарники, тибериумные башни и другие элементы.

Щелкните по кнопке Place Object на панели инструментов для включения режима работы с объектами (инструмент активируется клавишей P). Затем в окне Objects Selection Opts выберите из списка любой объект, который хотите поместить на карту, — например ByNativeType\Neutral\ReinforcementBayDropship. Чтобы перетащить выбранную модель из библиотеки на карту местности, перейдите в окно 3D-вида и щелкните по произвольному месту на уровне левой клавишей мышки.

Обратите внимание, вы можете задать произвольный угол поворота модельки прямо во время добавления ее на уровень. Для этого достаточно выделить модель из списка в окне Objects Selection Opts, кликнуть левой кнопкой мышки по любому фрагменту уровня и, не отпуская кнопки, передвинуть мышь на новое место. После того как добавите на карту достаточное число объектов, щелкните правой кнопкой мышки в окне 3D-вида для деактивации инструмента.

Чтобы изменить местоположение объекта на карте, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки, ухватиться за произвольную часть модели и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Поворот объектов проводится почти так же, только после выделения модели вы должны уцепиться не за произвольный элемент конструкции, а за крайнюю точку прямой, проведенной из центра индикатора перемещения объекта (выглядит как маленький кружок).

Чтобы создать копию объекта, поместите его в буфер обмена при помощи комбинации клавиш Ctrl+C, а затем импортируйте дубликат в произвольное место на карте (Ctrl+V). Для удаления какой-либо модели со сцены выделите ее и нажмите клавишу Delete. Чтобы отредактировать свойства объекта, выделите его и измените необходимые характеристики в окне Object Properties — скажем, принадлежность объекта к одной из команд (параметр Team) или его название (атрибут Name).

Добавьте на карту персонажей, технику, различную растительность, здания, ограждения и прочую бутафорию.

Дорожное строительство

Стандартная библиотека текстур редактора не содержит изображений дорожного полотна. Чтобы добавить на карту различные дороги и тропинки, выполните следующие действия. Перейдите в режим размещения дорог на уровне (горячая клавиша R) и в окне Road Options выберите из списка текстуру дороги. Затем в поле Corner Type задайте тип угла (Broad Curve — широкая кривая, Tight Curve — узкая кривая, Angled — прямой угол) на стыке дорог.

Щелкните левой кнопкой мышки по произвольному участку на карте и, не отпуская кнопку, сформируйте дорогу любой длины. Для присоединения к ней еще одной дороги щелкните по одному из ее концов левой кнопкой мышки, после чего еще раз щелкните левой клавишей мыши по появившемуся индикатору и, опять же, не отпуская кнопку, передвиньте манипулятор на новое место.

* * *

Мы познакомились с интерфейсом редактора, научились формировать и раскрашивать ландшафт местности, обозначать зоны видимости и проходимости, места для строительства зданий, попрактиковались в добавлении на уровень различных объектов.


Текущий рейтинг: 5.0 (2 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Warhammer 40 000: Dawn of War – Soulstorm

марта 27, 2008 02:53 by Blogger
Warhammer 40000 soulstorm THQ, Relic и Iron Lore Entertainment официально анонсировали третье дополнение к стратегии Warhammer 40 000: Dawn of War. Игра под названием Warhammer 40 000: Dawn of War – Soulstorm поступит в продажу весной этого года. На этот раз местом действия станет не одна планета, а большая звездная система. Число рас увеличится. Теперь их 9. Новыми будум темные Эльдары и Сестры битв - более механизированный женский космодесант с какими-то странными психическими абилками и техникой, как у орков. Вероятно, что появятся и Скваты. Все фракции получат набор новых юнитов, в том числе и предназначенных для сражений в воздухе. Информация о скватах - “Многие поколения людей жили на планетах с повышенной гравитацией, что привело к физиологическим изменениям человеческого населения. Представители этих популяций стали ниже ростом (средний рост 1.4 метра), а также коренастыми, мускулистыми и толстошеими. Люди подобной внешности известны как Скваты, но также их называют гномами и прочими, зачастую обидными, словами. Помимо чисто физиологических изменений, Скваты претерпели психологическую адаптацию что сделало их чрезвычайно практичными и умелыми в обращении с оружием и техническим оборудованием. Они также крайне грубы, нетактичны и не стремятся к контактам с представителями других рас, предпочитая компанию других Скватов. Они особенно нетерпимы к инопланетянам, особенно оркам, которых они ненавидят и презирают. Скваты пожалуй единственная подраса широко распространённая в Империи и её представители часто занимают руководящие посты, даже входят в ряды церковников и Инквизиции. Скваты – стойкие бойцы и многие считают их наиболее надёжными солдатами. Серьезные изменения произойдут в сетевой игре, где появятся специальные награды, которые игрок сможет получить за определенные достижения. Фанаты ожидали выпуска не аддона, а уже полноценной второй части, но разработчики из Relic поступили по другому. Вероятно и то что разработка продолжения всё же ведётся, а чтобы пыл геймеров не подостыл Relic выпустят аддон. Хотя выпустить аддон гораздо дешевле чем заниматся разработкой совершенно новой игры. И при этом заработать ещё немного денег. Есть опасения того, что с балансом у игры будут проблемы. Возможно и то что сюжет будет опять довольно скучный в компании для одного игрока. Как было в случае с Dark Crusade. Новая глава покажет всю межгалактическую кампанию, охватывая не только конкретную планету, но и всю звёздную систему - построенную по принципу от Dark Crusade. Движок игры скорее всего не сменят.

Текущий рейтинг: 5.0 (2 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Kane & Lynch:Dead Man

марта 27, 2008 02:51 by Sharky
Хотя серия Hitman и выросла в один из наиболее интересных тактических шутеров, сотрудникам IO Interactive рано или поздно пришлось бы отправить Агента 47 на заслуженный отдых. Спустя год после выпуска Silent Assassin разработчиками из Дании была выпущена сильно недооцененная Freedom Fighters – игра, которую, если мы правильно помним, Том Клэнси оценил как «имеющую лучший командный ИИ в истории». С тех пор IO Interactive порадовала поклонников выпуском еще двух серий Hitman, а после чего и сделала новый шаг в своем развитии. Им стал хорошо разрекламированный боевик Kane & Lynch: Dead Men. Но удалось ли ему оправдать ожидания геймеров? Как вы уже могли заметить, два сомнительного вида персонажа в центре игры не являются обычными героями боевиков, которые должны спасти мир от очередной террористической угрозы, неминуемого Армагеддона, вторжения чужих или Джереми Кайла – и спасибо повелителю пламени за это! В нашем случае ни один из этих компаньонов по камере смертников не является парнем, с которым вы хотели бы поболтать за кружкой пива. В то время как вы бы начали делиться своими мыслями о высоких налогах и футболистах-неудачниках, и излагать ироничные наблюдения о том, что новая любовь вашей бывшей подружки выглядит в точности как Мистер Бернс, только в жизни, рассказ Адама «Кейна» Маркуса погрузил бы весь бар в тишину, в стиле «Молчания ягнят». Смерть 25 граждан Венесуэлы, и тот факт, что двухлетний сын этого неудачливого наемника застрелился из его случайно выброшенного служебного пистолета, вряд ли принесут ему хоть одно очко популярности в его неприглядной жизни. Образцовый горожанин А что можно сказать о Джеймсе Сете Линче? Он выглядит таким же легким в общении, как серийный убийца Гарольд Шипмен со своей старомодной прической, да и вряд ли этот психопат 41 года от роду, который сидит на медикаментах, был менее популярен, чем Гарольд, убив свою жену и все такое. Но, ничуть не сожалея о своих преступлениях, шизофреник Линч полностью отрицал все содеянное, утверждая, что ничего не помнит, представая перед судом в роли образцового мужа. Игра врывается в действие, как команда по регби, летящая по лестничному пролету во время землетрясения, начинаясь с одного из наиболее кинематографичного пролога с арестом. Парочка сидит в кузове фургона в своих оранжевых тюремных робах, направляясь в камеру смертников, когда внезапно их выдергивают оттуда. Оказывается, что Кейн – бывший член безжалостной группы наемников The7, и смылся оттуда с большим грузом бриллиантов, когда ошибочно заключил, что все остальные члены организации мертвы. Ну, теперь они весьма живы (прим. автора - пока), и потратили уйму времени на то, чтобы выследить его и забрать то, что им принадлежит. Еще большей экстремальности добавляет тот факт, что Линч был нанят в качестве сопровождающего к Кейну, который должен удостовериться, что тот делал то, что он говорит, но, как вскоре вы обнаружите, дело совсем не в этом. Итак, оказавшись вне фургона, вы получаете контроль над совершенно одурманенным Кейном, обладающим затуманенным взором, переломанным носом и сомнительными способностями. Вы беспомощно переползаете между укрытиями, в то время как целеустремленные полицейские предпринимают максимум усилий по предотвращению побега. Затем вы проникаете в склады и находите свое первое оружие. Как отсюда выбраться Сюжет, наполненный нецензурной речью, и интенсивность жестокости не оставляют сомнения в том, что рейтинг «18+» заслужен справедливо, а не просто поставлен для вида. Некоторые секции настолько неприятны и уродливы, что могли бы быть взяты в самые кровожадные боевики, и это является доказательством таланта IO и умения показать что-то, до сих пор исключавшееся из стерильных кооперативных подходов к кинематографическим играм. Является ли полученный результат вашей чашкой чая – это уже совсем другой вопрос, но сравните игру со The Getaway, и вы увидите, насколько продвинулись игровые техники подачи сюжета и качество его представления с тех пор. Возможно, более подходящим сравнением является старичок Max Payne, но там где Remedy полагается на мультяшные комиксы, стилизацию озвучки под фильм нуар и замедление времени, наиболее впечатляющим в Kane & Lynch является его умение включить 99% сюжета в игровой процесс без малейших швов. Кроме того, будучи современной игрой действия, она побуждает вас разумно использовать прикрытия и делает весьма простым процессом освоение такого использования. Если вы крадетесь вдоль стены, игра считает, что вы хотите к ней прижаться, но тот же процесс около низкой стены не сработает – она не считается укрытием, если только вы вручную не присядете. Несколько других малых недоработок вскоре тоже станут очевидными: например, вам не удастся высовываться из-за угла в режиме приближения, а система столкновений работает крайне нестабильно. Встреченные вами враги скорее будут склонны тоже использовать прикрытие, хотя в результате получается, что даже очевидное прямое попадание может быть не засчитано – похоже, из-за того, что ваш противник был, с точки зрения игры, под прикрытием. Заканчиваем с весельем Сверх «определенно-не-ужасного-но-недостаточно-изумительного» боя есть и еще несколько точек, которые добавляют минусов в колонку «против». Некоторые из миссий, к примеру, имеют моменты, которые вызывают только головную боль и никакого веселья, что негативно сказывается на вашем впечатлении от игры до такой степени, что вы начинаете удивляться, как им вообще удалось протащить это через процесс дизайна, не говоря уж о контроле качества. Один из частных примеров, который всплывает в форумах снова и снова включает мусорный грузовик, который мчится к дыре на стройке, где есть кто-то, кого надо спасти. Наиболее логичным решением здесь будет убить водителя грузовика, но разве его ветровое стекло разбивается? Четыре раза! Этот изумительный, наверняка покрытый тефлоном пуленепробиваемый щит может отбить около ста пуль, прежде чем разобьется, оставляя вас в раздражении и ярости на такое слабоумное дизайнерское решение. Тем временем ИИ весьма неплохо справляется с тем, чтобы занять себя – и других. Но время от времени весьма полезно говорить Линчу и прочим напарникам стрелять по особенно надоедливой цели, что хорошо работает в качестве тактики подавления, так что вы тем временем можете пойти в обход и разобраться с более слабыми целями. Если вам так хочется, команда может сделать всю грязную работу за вас. Вы можете также послать их в определенную точку, или же просто приказать следовать за вами повсюду (и в таком случае они динамически адаптируются к тому, что происходит вокруг, занимая укрытия и выбирая себе цели для стрельбы). Позднее в игре вы получаете возможность стать снайпером, снимая цели и гарантируя свободный проход человеку внизу, который выполняет ваши команды. Однако это весьма одноразовый элемент, возможно, показывающий, что некогда игра имела большее значение элемента управления командой, но потом кому-то пришла в голову мысль, что она лучше окупится, если будет простым шутером. Обидно. Тяжелые ласки Как не увлекательны сюжет и ландшафты, постоянная стрельба до отказа приносит новую проблему – игровой процесс получается слишком уж однообразным, чтобы быть хорошим. Мне уже надоело об этом говорить, но нынешний любимец учителя EG – Uncharted – идеально демонстрирует, каким образом разбавление стрельбы более разнообразным геймплеем не только помогает поддержанию атмосферы, но и позволяет сделать так, чтобы возврат к бою никогда не был скучным. К несчастью, в Kane & Lynch столько стрельбы, что это уже является передозировкой. И, как я не устаю говорить, бой – не самое сильное место игры в любом случае, что означает, что приходится полагаться на чистый «вау»-фактор, который приносит каждая новая сцена, а также очередной эксцентричный трюк, выкинутый Линчем, когда его медикаменты в следующий раз подойдут к концу. Я, конечно, не могу переоценить то значение, которое имеет для игры черный юмор, курсирующий по жилам проекта. А тем временем, каждый, кого хоть чуть впечатляет графика последнего поколения, наверняка захочет увидеть, что удалось сделать IO. Имея ту же любовь к путешествиям по всему земному шару, что мы уже видели в играх серии Hitman, Kane & Lynch до последнего дюйма выглядит продуктом любви со стороны команды художников. Каждая локация насыщена случайными деталями и архитектурным великолепием. Никому не верь В текущем состоянии, после первого «слишком-уж-короткого-прохождения» вы остаетесь с мультиплейерным режимом «Хрупкий Альянс» и разве что еще с приятными воспоминаниями. Eidos недавно очень многословно расписывала, насколько великолепен этот Хрупкий Альянс, что можно интерпретировать как а) честный комментарий или же б) попытку отвлечь внимание от растущего количества критических ревю, исходящих из США. В любом случае, Хрупкий Альянс – это веселое ограбление, где суть в том, чтобы заработать максимально возможное количество денег, исполняя разнообразные налеты за определенное количество раундов. В режим могут играть онлайн (или по System Link, если вам так хочется) от 4 до 8 игроков. Все игроки начинают из одного места, и имеют возможность пробиться сквозь плотно охраняемую локацию (кухня, супермаркет, банк, японский сад), чтобы добраться до добычи, которая отмечена знаком доллара и видима на мини-карте (и самые большие ценности охраняются лучше всего). Принимая во внимание, что другие члены банды могут иметь больше денег, чем вы, «Хрупкий Альянс» вращается вокруг выбора, кого вы решите потрясти и когда. В чрезвычайно тонком балансе необходимо принимать во внимание несколько факторов: нужна ли вам помощь в том, чтобы убить полицейских, подозреваете ли вы, что более бедные члены собираются убить вас и, разумеется, сколько денег есть у вас с собой в любой конкретный момент. Концепция восхитительна, и вполне может помочь в восстановлении ценности того, что в другом случае можно бы рассматривать, как недоработанный комплект. Однако, это всего лишь один режим, и, несмотря на оригинальность идеи, сам по себе он не способен возместить все недостатки главной порции игры для одного игрока. Имея за собой невероятный талант, Kane & Lynch должны бы были стать одной из необходимых к покупке игр действия этого года. IO несомненно является студией с реальным ощущением и умением создания необычайно атмосферных и затягивающих игр – просто в данном случае они посвятили слишком много внимания внешнему виду игры, тщательному развитию сюжета и выписыванию характеров, в ущерб стержневому шутерному элементу, который ощутимо уступает конкурентам. Конкурентам в лице других шутеров типа «уклоняться и скрываться» - Gears of War и Uncharted, по сравнению с которыми ему не хватает нескольких ключевых доработок, которые только и дают гигантскую разницу для игры, которая, в конце концов, большую часть времени требует от игрока расстреливать наступающих врагов. Посмотрите на чрезвычайно короткую кампанию для одного игрока, слишком уж прикрученные элементы командной тактики и явный недостаток разнообразного геймплея, и невозможно не заметить, что мы имеем очень большую упущенную возможность. Новационный мультиплейерный аспект, разумеется, является большим бонусом, но игру в целом не могут вытянуть мелкие новации на рынке, который уже задыхается от избытка шутеров с полноценными онлайн-элементами. В игру Kane & Lynch: Dead Men заложено очень много позитивного, но, к сожалению, слишком многое говорит против того, чтобы отметить ее как необходимую к приобретению в окружении до ужаса мощной конкуренции. Будем надеяться, что IO возьмется за ум и вернется с игрой, которой есть, что предложить, по всем фронтам, а не лишь по нескольким.

Текущий рейтинг: 5.0 (1 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Overlord

марта 27, 2008 02:49 by Blogger
Угнетатель овец

   Ну не прекрасно ли было, когда в противовес играм, в которых вы можете совершать только положительные поступки, должен был появиться Overlord – потенциальный симулятор Темного Властелина. Но, к сожалению, игра не оправдала этих ожиданий. Ни зла сказочного, ни фентезийного, ни жестокости, ни крови вы не увидите, любая часть серии GTA даст сто очков форы здешнему горе-Саруману, ведь, все на что он способен – попытаться сохранить лицо, выслушивая шутки своего шута, или совершать мелкие пакости. Еще бы, отобрать еду у повально страдающих тугодумием крестьян та еще задача!



   Конечно, с течением времени сюжет приобретает некоторый размах, но тем самым ставит нас с тупик. Как воспринимать главного героя? Кто он, злодей-неудачник или типичный герой из сказок? Да, да, несмотря на распространяемую шумиху, существует и "добрый" вариант развития событий. В конце концов "повелитель" понятие условное, не зависящее от моральной ориентации.
   Но все, же к середине игры оказываешься окончательно сбитым с толку: пародии на многие фентезийные и даже хоррорные штампы иссякают, уступая место… самим штампам! "Властелин колец" бы упомянут выше не случайно – постоянные подмигивания в сторону шедевра Толкиена сменяются чумой в городе, запертом на карантин. Ну как же, вам надо избавить бедных жителей от преследующей их болезни – это ли не задача для закованного в черные доспехи детины? Кровожадные хоббиты, угнетающие забитых людских крестьян; их испускающий газы король и норы с круглыми дверьми, поиск нянь в чепчике для хлопот по хозяйству; толстенные кухарки с ножами, все заляпанные кровью и единорог, пожирающий труп гнома. И на фоне этого, бац! - начинаем спасать человечество.



   Определись разработчики что делают – то ли подобие Bard's Tale, то ли наследника Fable, то ли типичную пафосную историю про героя, который спасает мир, вопросов бы не возникло.


Покемономания

   Сам "владыка" довольно немощен – ни говорить, ни сражаться, как следует, не умеет. В вашем распоряжении всего одна клавиша, отвечающая за удары. Понятие "блок" попало в разряды роскоши – не завезли. В бою больше приходится полагаться на помощников – то ли чертят, то ли гремлинов в пол ваших роста. Взмах рукой – и развеселая толпа убежала громить местность, сминая на пути врагов и всякий хлам. Дело полезное, ведь в нем может находится золото или зелья, а то и одежка для ваших "покемонов". Заметив находку, только что корчивший гримасы миньон подымет ее над головой и скажет спасибо судьбе или же наоборот принесет драгоценную бутылочку хозяину. В особых случаях придется воспользоваться кнопкой удержания позиции или же, оставаясь на месте взять на себя ручное управление отрядом.



   Жить ваше многочисленное воинство предпочитает в специальных ямах, разбросанных по всем уровням. Своего рода порталы, с помощью которых миньонов можно как отправить на временный отдых, так и призвать на службу, следя за тем, чтобы их количество не превысило лимит.
   Покорные слуги бывают четырех видов. Коричневые исполняют роль пушечного мяса и делают это замечательно, красные обстреливают врагов издалека и любят поиграть в пожарников. Зеленые отвечают за чистоту воздуха, отлично справляясь с ядовитыми испарениями, и обожают прыгать на спину недоброжелателям из невидимости. Синие наиболее бесполезны, хотя в теории так не скажешь – в их обязанности входит воскрешение павших миньонов и, кто бы мог подумать, хождение по воде. Остальные почему-то не взлюбили водные процедуры, причем настолько, что когда приходит пора мыться, начинают исходить дымом, ну а там и до смерти недалеко.



   Вызов происходит за счет источников жизни четырех цветов, добываемых в процессе прохождения уровней. Поначалу достается овцам – беззаботно скачущие по лужайкам создания отправляются на свет иной под натиском оседлавших их чертенков. Сбор остальных "зарядов" не столь беспечен, но не настолько, чтобы это можно было назвать большой трудностью.
   Когда становится явно видно, что драгоценные ранее источники проходят стадию избытка пора потратить их на модернизацию одного из трех типов обмундирования. Улучшить можно один из четырех параметров, соответствующих цвету каждого из миньонов: для брони это может быть повышение защиты, для оружия – шанс нанесения дополнительного удара. В любом случае путь для потраченных единиц всего один – довольные миньоны с разбега прыгают в котел с металлом, ценой своей жизни облегчая жизнь повелителю.



   Менять обмундирование придется очень редко. Для этого придется обзавестись более продвинутым типом кузницы, протащив ее прежде через весь уровень к порталу. Конечно же, не лично, а посредством покорных гремлинов. Так что любители повозится с одежкой персонажа будут неприятно удивлены.
   Барбаризатор ждет совсем в другой области. Излишние деньги можно с радостью потратить на длинную дорожку, ведущую к трону, или на внешнее убранство цитадели. Тут уж дизайнеры постарались. Когда наскучит возится с интерьером можно пройтись ко комнатам: в вашей башне найдется все – и сокровищница, и спальня и даже место для тренировок, воспользовавшись которым можно заново повстречаться с кем-то из полюбившихся врагов.




Три и три квадратных метра

   Next-gen наступает, подминая под себя традиции ПК игростроения: вместо обширных локаций коридоры из живой изгороди, игрушечных размеров вспаханное поле, ручейки и лески, миниатюрные дома и подзагрузка локаций через каждый две минуты. Все это мы видели еще в Fable и сейчас без небольшого разочарования не обошлось.
   Если не обращать внимания на "коридорный" дизайн, то все воспринимается в довольно хорошем свете. Цветочки, травка на полях, необычайно красивые отражения на воде – все это выглядит как нельзя лучше.
   Но, впрочем, ничего революционного. Зато расплачиваться за налитую красками картинку придется сполна – оптимизация движка оставляет желать лучшего, так что владельцы low-end машин могут остаться не у дел.



   Впечатление: Отказавшись от концепции выращивания настоящего злого гения, Overlord так ничего и не приобрел. Даже от понятия RPG остались только три слота под амуницию, с десяток заклинаний, да решения в черно-белой палитре: спасти или уничтожить? Больше всего творение Triumph Studios напоминает незатейливый экшен с приятной картинкой и простейшими элементами тактики, вызванными необходимостью командовать вашей небольшой ордой.

Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76