
Боец невидимого фронта
Всегда приятно быть в чем-то первым. Пускай и не на всем белом свете
(это дано единицам)... начинать ведь можно с улицы, района или города.
Вдвойне гордость пухнет, когда говорим о стране. России. Есть в этой
стране очаровательный городок Ростов-на-Дону, в котором прописалась
студия Haggard Games, которая в качестве своего дебюта решила оседлать
такой непростой жанр, как стелс-экшен от третьего лица. Вдохновившись
понемногу идеями из Metal Gear Solid, Hidden & Dangerous,
Commandos, Splinter Cell и Hitman, принялась ваять славянскую
"стрелялку про шпионов", в которой бесшумная ликвидация, умение менять
личину, прятаться и растворяться под носом у патрулей много важнее
искусства стрельбы в прыжке от бедра из крупнокалиберного пулемета.
Первый почин вышел на удивление ладным. Даже страшно предположить,
какими муками стращали несчастных бета-тестеров, но "Смерть шпионам"
(по крайней мере, ее экспортный вариант - Death to Spies) оказалась не
только симпатичной и отлично оптимизированной (ни намека на падение
производительности), но даже ни разу не поморщилась при временном
выходе в систему и обратно. В плане геймплея ростовчане решили не
изобретать велосипед, а ограничиться заимствованием жанровых клише у
вышеупомянутых конкурентов - дотянуться не удалось, но местами
получилось занятно. Разумеется, множество родовых болезней имеют место
быть, но бросающаяся в глаза забота авторов о своем детище перекрывает
большинство недостатков. К примеру, зияющие пустоты в плане озвучки
хоть и удивляют сверх всякой меры, но ничуть не мешают получать от
игрушки удовольствие.
Наша служба и опасна, и трудна
В качестве главного героя подрядился выступать наш соотечественник,
просьба любить и жаловать - Семен Строгов, капитан четвертого отдела
ГУК "СМЕРШ". Для тех, кто вдруг проспал все уроки истории, краткая
справка - Главное управление военной контрразведки "СМЕРШ" (взятый на
вооружение лозунг "Смерть шпионам!") было создано в 1943-м году для
выявления и уничтожения предателей, дезертиров, шпионов и прочей
глубоко антисоветской публики. Четвертый отдел как раз и занимался
самой взрывоопасной работенкой, причем не только у себя дома, но
зачастую и далеко за его пределами.
Сюжет начинается с конца - не оригинально, но к подаче претензий
никаких. Кинематографичные ролики (анимация и физиономии те еще, зато
какие позы, жесты) насквозь пропитаны атмосферой тех лет, тех
кабинетов, тех молчаливых взглядов и негромких фраз, с разрушительной
силой которых не сравнится ни один скальпель хирурга. Приводят,
значится, нашего Семена на допрос к начальству, заседающему на Лубянке,
сажают на стульчик и начинает он рассказывать, как вершил свои зло...
то бишь подвиги в недавнем прошлом.
Каждый рассказ соответствует отдельному эпизоду. Набралось оных на
целых десять штук (не считая длинной тренировки), разнесенных по
времени (в рамках второй мировой) и разным частям света и не имеющих
между собой ничего общего. Кроме главного фигуранта. Подмоги нет и не
предвидится, работаем всегда в одиночку, а список задачек хорошо знаком
по литературе, кинофильмам или игрушкам аналогичной направленности.
Обошлось без сюрпризов - выкрасть секретные документы, сфотографировать
схему, сцапать "языка", подорвать мост, выявить и покарать предателя,
ликвидировать негодяя в подземелье средневекового замка, раздобыть
список агентов, спасти пленников... По окончании выставят рейтинг, в
зависимости от выказанного шума, проявленного профессионализма и т.п.
Цветущие лесные опушки сменяются заснеженными городскими кварталами,
фешенебельными коридорами отеля "Метрополь", бетонными застенками
лабораторного комплекса Лос-Аламос, огороженным периметром
концентрационного лагеря, закутками британского посольства. Каждая
следующая локация разительно отличается от текущей, что безмерно
радует, отодвигая момент усталости, который рано или поздно обязательно
наступит. Ведь отклоняться от генеральной линии не разрешают, да и
арсенал приемов у Строгова куда беднее именитых "коллег" по цеху.
Счастливчикам, добравшимся до самого края, покажут неожиданный финал,
способный пощекотать нервишки. Тут и подумаешь, а стоило ли так
горбатиться, чтобы наткнуться, понимаешь, на такое.
Выполнить нельзя провалиться
Что ни миссия - шахматная головоломка с заранее расставленными
фигурами. Небольшие вольности позволительны, но к победе приведут
только несколько ключевых ходов, которые следует сделать при любом
раскладе. Для уничтожения врагов предусмотрено несколько способов -
удавка на шею, хлороформ в нос, ножик под ребро (можно пырнуть вблизи
или метнуть издалека), или, наконец, пуля в тушку из пистолета с
глушителем. Несмотря на неплохой арсенал вооружения (перед миссией
можно самостоятельно укомплектовать вещмешок), об автоматах, гранатах и
прочих "пукалках" с убийственным "шумовым эффектом" лучше сразу же
забыть. Пригодится разве что снайперка (необходимо правым кликом
задерживать дыхание) в нескольких сценариях. Дело в том, что каждый
потенциальный труп обладает зоной слышимости/видимости, которая
отображается на схематичной карте-радаре (вспоминаем Commandos). Если
треугольник рядом с меткой патрульного - зеленый, то все в порядке;
стал желтым - супостат что-то подозревает; покраснел - вас заметили, и
сейчас будет очень больно. В теории все замечательно, но на практике
случаются сбои. Реакция часовых нередко удивляет, то прибегут на свист
за сотню метров, а то и вовсе не пошевелятся, находясь в соседней
комнате.
Все задания протекают глубоко во вражеском тылу, потому и плотность
фрицев на квадратный метр превосходит все разумные пределы. Семен
напоминает малька, который оказался в аквариуме с хищными рыбами -
любое неверное движение или лишний шорох моментально ведут к провалу
миссии. Врубается тревога, и по нашу душу прибегает несколько десятков
охранников, отбиться от которых нет никакой возможности.
Стало совсем невмоготу? Постоянно засекают и убивают? Попробуйте
понизить уровень сложности, что повлияет на вражескую агрессивность и
злопамятность, но некоторые вещи все равно не поправить. Противники
умудряются четко стрелять сквозь толстые стволы деревьев и плевать
хотели на какие-то там кусты и перелески. Игра не учитывает массу
нюансов, раз уж вляпался в зону видимости, значит - без вариантов.
Танец на минном поле
Патроны заканчиваются моментально, а пока меняем оружие или
перезаряжаем магазин, ловим на грудь столько свинца, что хватило бы на
производство нескольких автомобильных аккумуляторов. Отсюда мораль -
стрелять можно лишь в крайнем случае, когда никого нет поблизости.
Гораздо практичнее все делать "без шума и пыли". Скажем, вырубили
часового, отволокли тело в сторонку (прятать тела можно лишь в особых
ящиках(!), причем бросать их следует, стоя к ним спиной(!!)),
переоделись в чужую форму (главное - не попортить "шкурку" выстрелом,
крови вы здесь не увидите, но программа считает, что она есть, и надеть
уже не даст) - приступаем к изучению маршрута следующей жертвы. Одного
можно отвлечь свистом, другого - брошенным в сторону мелким предметом,
третьего - дымовой шашкой. А еще тут можно минировать тела, правда,
ценность затеи сомнительна - неприятностей она принесет все-таки
больше, чем пользы. Смена мундира (главное - не забыть сменить и
оружие, иначе повяжут) может потребоваться несколько раз, ведь офицеры
вольны шастать туда, куда обычным солдатам путь заказан, кроме того
среди них есть деление на старших и младших. Орудовать на открытой
местности намного легче, чем в тесных коридорах, где развернуться не
получается, и цена ошибки возрастает на порядок. Миссия частенько
усложняется поисками документов для допуска в охраняемую зону и
вскрытием замков (простенькая мини-игра).
Представьте себе в качестве мишени нацистскую шишку, кабинет которой
постоянно охраняют два дуболома, плюс в соседнем коридоре туда-сюда
бродит еще пяток подручных. Приходится ловить момент, пока один
отвернется, другой сделает шаг в сторону, а сам офицер уставиться в
окно. Все равно как проползать ужом через минное поле, на котором мины
глазеют по сторонам и чуть что - выпускают очередь в любую
подозрительную тень. Благо сохраняться можно в любой момент. Сложно?
Да, безусловно, но на этом фундаменте и построен весь интерес.
Две стороны одной медали
Как и положено дебютному проекту, "Смерть шпионам" далеко не идеальна.
Я уже не говорю о том, чтобы, например, можно было подстроить
несчастный случай или умертвить цель каким-нибудь нетрадиционным
способом. Проекту Haggard Gamers не хватает ощущения жизни, половина
окружающего мира создана безупречно, другая лишь намечена
штрихпунктиром. Управление в целом без излишеств: за перемещение
отвечает дежурная раскладка "WSAD" в компании с мышкой, а за выбор
доступных действий - активная кнопка, вызывающая соответствующее меню.
Реализовано не идеально, но привыкнуть можно. Жаль это относится не ко
всему.
Свободная камера во время пеших прогулок почему-то натыкается на
невидимую стену, стоит только сесть за руль автомобиля. Почему нашему
супершпиону не составляет труда перемахнуть через метровый забор и при
этом он только с пятой попытки перешагивает двадцатисантиметровую
досточку?
Декорации поражают размахом, качественными текстурами, удивительной
детализацией и общей правдоподобностью. Будь то холл гостиницы, подвал
секретной лаборатории или бассейн - все исполнено с надлежащим тщанием,
вплоть до плитки на полу или трещин на стенах. На запорошенной улице в
лицо летят комья снега, а из заведенных граммофонов, стоящих почти в
каждом немецком кабинете, доносятся национальные песнопения.
Атмосферная музыка, пение лесных птичек... приятных моментов много,
но и минусов хватает. Например, населяющие локацию персонажи в
большинстве своем немы от рождения. Записано лишь несколько коротких
окриков. Стоят рядом друг с дружкой, активно общаются-жестикулируют и
при этом не издают и звука. Даже симы из бесконечной The Sims чего-то
себе под нос бурчали. Неказистые физиономии вместе с дерганой анимацией
шарма также не добавляют, вдобавок любой прохожий легко может
"подвинуть" разведчика в сторону, как мебель. Зачем было вводить в игру
транспорт (грузовики, легковушки, мотоциклы), если он вообще по сюжету
не используется, кроме одного задания? Прятать в кузове тела, давить
бампером патрули? Грубо и непрофессионально, разве что помогает
сократить время на перемещение, расстояния-то немалые. И будьте готовы
к тому, что, забравшись по лестнице на вышку, наш акробат может
неудачно "поскользнуться" на последней ступеньке и совершить фатальный
полет к земле с летальным исходом.
Разработчики обещают учесть недочеты, прислушаться к критике и всячески
исправиться в самое ближайшее время - на первый квартал 2008 намечен
выпуск продолжения "Смерть шпионам: Момент истины". Улучшенная графика
и анимация, 7 новых заданий, проходить которые можно будет разными
способами, новые виды транспорта (интересно, с какой целью?) - как
всегда, сулят многое, но только заветная коробочка с релизом внутри
расставит все по местам.
Награда нашла героя
Впрочем, за уровень качества, уже сейчас болтающийся вокруг отметки
"неплохо, очень даже неплохо", можно особенно не беспокоиться. Игра
находится во вполне дееспособном состоянии, а промашки хоть и
досаждают, но для прохождения не критичны. Пускай лавров Сэма Фишера
сотруднику СМЕРШа не видать, как своих ушей, но на вторых ролях Семен
Алексеевич чувствует себя весьма уверенно. Пожелаем ему удачи в его
нелегком деле.
Оценок нет
- Currently 0/5 Stars.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5