Penumbra: Black Plague

марта 27, 2008 01:59 by Sharky

Слабонервным вход воспрещён

Как известно, разработчик предполагает, а издатель располагает, в чём не преминули убедиться авторы проекта "Сумрачный мир" ("Penumbra"). Найденный с большим трудом издатель для первого эпизода - британская Lexicon Entertainment, во время работы над продолжением внезапно отказалась от дальнейшего сотрудничества, а новый "спонсор" в лице шведско-американской Paradox Interactive намекнул на то, что трилогия - это перебор, и двух серий более чем достаточно. Уже готовый сценарий пришлось в спешном порядке переделывать в дилогию, получившую довольно безрадостное название - "Black Plague" (в России - "Дневники мертвецов"). Путешествие по Сумрачному миру продолжается.

Один в темноте

Вторая и завершающая история о злоключениях молодого человека по имени Филипп, волею судеб оказавшегося запертым в подземных шахтах где-то подо льдами Гренландии, продолжается с того места, где она закончилась девять месяцев назад, сразу после того, как кто-то отправил нашего героя в глубокий нокдаун. Очнувшись в запертой комнате на пропахшем потом и мочой матрасе, Филипп понимает, что жить ему осталось не долго, но и сдаваться без боя он тоже не собирается. Чтобы выбраться из камеры, юноше надо вскрыть прикрученную намертво крышку вентиляционной шахты; разумеется, никакой отвёртки у него нет и в помине.
Справиться с этим заданием смогут не только завсегдатаи серии, но и новички, при условии, что они прошли специальный "Курс молодого бойца", в ходе которого игроков обучат азам взаимодействия с предметами и познакомят с основами принципами поведения в Сумрачном мире. Единственное, к чему нельзя подготовиться - это к встрече с реальностью за пределами камеры, где царит атмосфера тихого ужаса, замораживающего кровь в жилах и отключающего мозг; когда разумом понимаешь, что это всего лишь игра, но при этом ощущаешь себя в безопасности лишь тогда, когда за спиной глухая стена.
Страх нагоняется в основном за счёт мастерского использования саспенса по Хичкоку, который в связи с этим любил приводить пример с бомбой: "Если вы взорвёте бомбу сразу, то зрители испытают секундный шок. Но если зрители знают о том, что заложена бомба, но она всё никак не взрывается, вы сможете держать их в напряжении на протяжении пяти минут". Так и в "Дневниках мертвецов" - вы крадётесь по тёмному коридору, боясь лишний раз посветить себе фонариком, чтобы не привлечь ненужного внимания, вздрагиваете от шорохов и непонятных звуков, с замиранием сердца открываете двери и заглядываете за угол; вы всё время в напряжении, в ожидании, но проходит минута за минутой - и ничего не происходит, вы слегка расслабляетесь, расправляете плечи и поднимаете голову... и вот тут-то ЭТО и происходит! И "это" может быть чем угодно, начиная с неожиданно нагрянувшего патруля инфицированных, заканчивая встречей с червём-мутантом, размером и подвижностью напоминающим скоростную электричку.
В отличие от "Увертюры", где у игрока была хоть призрачная, но всё же надежда на победу в поединке с мелкими разновидностями мутантов, в "Дневниках мертвецов" никакого оружия не предусмотрено, а знакомая по первой части игры кирка взята на вооружение вашими противниками. Вот такой неожиданный поворот судьбы.
В сложившейся ситуации стратегия выживания сводится к двум простым правилам: сделай так, чтобы тебя не заметили, а если уж заметили, то... беги, Форрест, беги! Третьего попросту не дано.
Но как бы совершенно вы не владели мастерством ниндзюцу, как бы тихо не крались мимо противников, всё равно рано или поздно вы с ними встретитесь - так велит сценарий. Стратегия поведения во время поединков зависит от конкретной ситуации, иногда врага можно заманить в ловушку, иногда забаррикадировать вход, но и без жертв не обойдётся, желательно не с вашей стороны.

Задания и обходные пути

Вторая серия игры больше напоминает классическое приключение, нежели экшн. На смену кирке и лопате, которыми игрок крушил черепа собак-мутантов, пришли хитроумные головоломки и заковыристые загадки. Наряду со знакомыми по первой части заданиями по взаимодействию с окружающим миром и типичными для приключений заданиями по использованию предметов из инвентаря, в "Дневниках" появились головоломки, для решения которых приходиться прибегать к компьютерам и прочей высокотехнологичной технике. Причём такой резкий переход от буровых установок и генераторов в первой игре к компьютерам во второй весьма логичен, так как действие из шахт перенесётся на научную базу.
Уровень сложности заданий не слишком высокий, но и примитивным его не назовёшь. Многие загадки имеют более одного способа решения, причём некоторые из них являются явными просчётами со стороны разработчиков. Например, вы можете "зайти" в закрытые двери распределительного щитка, вместо того, чтобы искать способ, как их сломать, а, попав в один из лабиринтов, забраться на стену и по ней добраться до выхода, что никак не могло быть предусмотрено сценарием.
Разрекламированная возможность плавать и нырять практически не используется, да и климат Гренландии скорее предполагает умение кататься на коньках, чем владение кролем.

Графика из преисподней. Музыка оттуда же

Перед выходом игры разработчики пели дифирамбы графическому движку, который по их словам был улучшен и доработан. Если улучшения и есть, то они не видны невооружённому взгляду. По большому счёту, графика осталась такой же, как и год назад, но если в "Увертюре" огрехи были искусно замаскированы кромешной темнотой и туманом, то при ярком освещении помещения подземной лаборатории своим низким качеством текстуры пугают не меньше, чем патрули монстров.
Физическая составляющая движка, позволяющая взаимодействовать практически с любым предметом, работает безотказно и радует разнообразием.
Звук остаётся если не главным, то, без сомнения фирменным блюдом "Сумрачного мира". Композитор Микко Тармиа (Mikko Tarmia) и главный вдохновитель проекта, Йенс Нильсон (Jens Nilsson) поработали на славу. Мрачная музыка и пугающие звуки заставляют испытывать неподдельный страх, а пульс зашкаливать.

Post scriptum

"Дневники мертвецов" - идеальный способ пощекотать себе нервы, не прибегая к экстремальным видам спорта и психотропным веществам. Всё, что от вас требуется - дождаться темноты, выключить свет и надеть наушники. Как минимум пять часов страха вам гарантированы, не говоря уже о кошмарах ночью в качестве бонуса.
Впечатлительным натурам, беременным и людям с заболеванием сердца игра противопоказана. Без шуток.


Текущий рейтинг: 5.0 (1 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Ghost in the Sheet

марта 27, 2008 01:58 by Blogger

Фабрика заблудших душ

История, как известно, развивается по спирали, и компьютерные игры в этом плане не исключение. Приключения, равно, как и большинство известных ныне жанров, зародились не в недрах крупных компаний, не ограниченных в средствах и людских ресурсах, а в узком кругу единомышленников, решивших в свободное от работы время немного поэкспериментировать. Поначалу игры писали для себя, но с началом массовой компьютеризации, когда спрос на виртуальные развлечения заметно превысил предложение, некоторые из доморощенных разработчиков начали продавать свои произведения всем желающим. Самые предприимчивые пошли дальше, и благодаря их "стараниям" компьютерные игры из увлечения превратились в индустрию, закрывшую любительским проектам дорогу на игровой Олимп. Но ничто не вечно в этом мире, и после относительного забвения независимые разработчики не только увидели свет в конце тоннеля, но и нашли из него выход. Очередное тому подтверждение, игра "Территория призрака" ("Ghost in the Sheet") созданная усилиями двух человек, одному из которых всего двадцать лет!

Конь в пальто!

История создания игры служит хорошим примером для начинающих игроделов, тем более что это уже не первый подобный прецедент за последнее время. В августе 2006 года Ян Каван (Jan Kavan) и его молодой коллега Лукаш Медек (Lukas Medek) решили написать страшилку со смешным названием "Привидение в простыне" (в русской локализации - "Территория призрака"), речь шла о небольшом независимом проекте на 7 игровых сцен. Но с началом работы над сценарием стало ясно, что ни в 7, ни даже в 27 кадров история "бельевого призрака" не укладывается, и проект из эпизодического перерастает в полноценную игру. Долго размышлять над тем, что делать дальше, ребятам не пришлось, так как их работой заинтересовался американский издатель Tri Synergy, обеспечивший игре надёжный финансовый тыл. Через год работа над проектом была завершена.
Завязка игры довольно необычная и с первого взгляда совсем не смешная. В начале повествования главного героя переезжает грузовик. Встреча с тяжёлым транспортным средством оказывается фатальной, и молодой человек попадает на тот свет, где вместо ангелов или чёртей его встречает огромное и уродливое нечто, называющее себя Боссом. В доступной форме, не скупясь на угрозы, громила объясняет новопреставленному, что отныне и вовеки веков он является сотрудником спецслужб, занимающихся расследованием инцидентов, связанных с паранормальными явлениями в мире живых людей, а также обязан беспрекословно подчиняться приказами вышестоящего начальства. За любое неповиновение он будет лишён простыни, удерживающей сущность призрака единым целым, и превратится в бездушное ничто. Напоследок Босс даёт новоиспечённому агенту первое поручение - расследовать обстоятельства закрытия секретной фабрики под кодовым названием "Сектор Омега", а также выяснить, почему души погибших сотрудников так и не нашли свой путь в загробную жизнь.

Территория призрака

Игра проходит на территории заброшенной фабрики по производству неизвестной продукции. Судя по царящему вокруг беспорядку, эвакуация персонала происходила в авральном режиме, и люди спасали себя, а не документацию, вываленную из ящиков и разбросанную по территории "Сектора Омеги". Разобраться в такой кипе бумаг и отделить зёрна информации от плевел рекламных брошюр, любовных записок, чеков и прочей макулатуры - задача не из простых, особенно если у тебя нет рук...
Кстати о руках, так как кроме простыни у нашего героя нет никакого материального воплощения, а также инвентаря, то возникает вопрос, каким образом он будет взаимодействовать с окружающим миром? Оказывается, при помощи сверхъестественных способностей, таких как телекинез, возможность подслушивания на расстоянии, управление светом и ветром, вызывание духов, экзорцизм и прочие, всего восемь наименований. Перечисленные умения будут даны герою не сразу, а лишь в качестве поощрения за выполненные задания.
Последние в игре не из лёгких, особенно на фоне отсутствии инвентаря и возможности записывать найденную информацию, приходиться по старинке использовать бумагу и ручку. Большинство головоломок связано с поиском кодов к закрытым дверям и подбором правильных комбинаций кнопок и рычагов для запуска сложных установок и механизмов. Подсказки хоть и встречаются, но в их смысле ещё надо разобраться, так как напрямую вам никто ничего не скажет.
Кроме логических головоломок на "Территории призрака" найдётся несколько аркадных мини-игр, например, "Убей крысу кирпичом", музыкальная задачка (музыкальный слух для этого не нужен), а также задание на реакцию.
Помимо мира неодушевлённых предметов призрак в простыне встретится с сотрудниками "Сектора Омега", которые расскажут много интересного о своём теперь уже бывшем месте работы, а также с менее благостно настроенными существами, норовящими покуситься на самое святое - на простыню!
Сценарий "Территории призрака" линеен, но при этом позволяет сделать несколько шагов в сторону и решить некоторые головоломки в произвольном порядке. В то же время есть несколько ключевых моментов, без которых прохождение заходит в тупик. Иногда для этого достаточно забыть поговорить с каким-нибудь персонажем или не заметить важный документ в кипе разбросанных по полу бумажек. Поэтому будьте внимательны, тщательно и с пристрастием осматривайте каждое помещение, так как в противном случае вы обречены на многочасовые блуждания по территории фабрики и испорченное настроение.

Завывания в цинковых вёдрах

Игра построена на базе движка WME (Wintermute Engine), специально созданного для классических приключений и на данный момент являющегося бесплатным. С его помощью уже было выпущено несколько удачных проектов, как находящихся в свободном доступе, так и коммерческих.
Уровень двухмерной графики не поражает воображение, но лишь до тех пор, пока не узнаёшь, что всё увиденное сделано усилиями двадцатилетнего студента из Брно. Лукаш Медек занимается графикой на профессиональном уровне с 14 лет и, несмотря на ограниченные возможности движка, ему удалось создать правдоподобный образ заброшенной фабрики, поиграть со светом и тенью, привнести в статичную картинку движение, создать иллюзию третьего измерения и ощущение глубины. А некоторые оригинальные находки заслуживают особой похвалы, в том числе тень единственного женского персонажа, принимающего бесконечный душ - тело девушки не только воссоздано идеально с точки зрения анатомии, оно полно жизни и грации.
Видео в игре заменили комиксы, выполненные в виде чёрно-белых зарисовок. Все два десятка рисованных вставок полны юмора и удачно дополняют основной сценарий.
Звуковое сопровождение "Территории призрака" написано и исполнено профессиональным композитором и музыкантом - Яном Каваном, уже отметившимся в таком известном проекте, как "Обитель тьмы: Погасший маяк" ("Dark Fall 2: Lights Out"). Закадровая музыка соответствует мрачной атмосфере, царящей на экране, а доносящиеся непонятно откуда стоны, завывания, покашливания, свист и звуки несмазанных петель превращают пребывание на фабрике в настоящее испытание для нервной системы.
Полные чёрного юмора диалоги озвучены усилиями профессиональных актёров и хотя порой далеки от идеала, звучат вполне правдоподобно и лишены трудностей перевода с чешского языка.

Post Mortem

Истории о весьма необычной жизни после смерти - явление в мире приключений редкое, но не уникальное, достаточно вспомнить нашумевший хит девятилетней давности, "Грим Фанданго" ("Grim Fandango"). До своего знаменитого предшественника в лице Мэнни Калаверы (Manny Calavera) призрак в простыне, конечно, не дотягивает, но не стоит забывать, что над "Территорией призрака" работали всего два человека, а не "бригада" кудесников из Lucas Arts.
Несмотря на не самую современную графику и некоторые недочёты, игра заслуживает внимания и в состоянии доставить несколько часов удовольствия любителям заковыристых задачек и чёрного юмора. Берегите простыни!


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Last Half of Darkness: Beyond the Spirit's Eye

марта 27, 2008 01:55 by Sharky

Страшная сказка на ночь

Разработчики-одиночки вроде Уильяма Фишера (William R. Fisher), основавшего студию WRF (его собственные инициалы), всем жанрам приключений предпочитают мистические истории и страшные сказки. Такой выбор не случаен - чтобы у игрока начали трястись поджилки, не нужна навороченная графика и дорогостоящие спецэффекты, порой достаточно запереть его в доме с привидениями, выключить свет и забрать дробовик. Оказавшись в одиночку в темноте, в незнакомом месте, без оружия, вы вскоре начнёте шарахаться от собственной тени и вздрагивать от малейшего шороха, а парализованный страхом мозг едва ли будет обращать внимание на такие "мелочи", как качество текстур и отсутствие функции сглаживания.
Основанная в 2005 году серия игр под общим названием "Последний оплот тьмы" ("Last Half of Darkness") повествует о противостоянии мира живых и потусторонних сил, пытающихся вырваться из преисподней и установить власть тьмы и хаоса. "Око духа" ("Beyond the Spirit's Eye") - вторая игра проекта, вышедшая вслед за "Тенями служителей" ("Shadows of the Servants") и в то же время не являющаяся прямым продолжением истории трёхлетней давности.

Я - легенда!

Слава борца с силами тьмы, которую вы снискали после победы над нечистью Нового Орлеана, дошла и до маленького городка Шэдоукрест (Shadowcrest), где в последнее время участились случаи массовой истерии и безумия. Если верить слухам, то городок был проклят после того, как один из жителей - путешественник Маркос Фернандо (Marcos Fernando) привёз из экспедиции загадочный камень, носивший название "Глаз Аркариуса" ("Eye of Arcareous") или же просто "Око духа", служивший оберегом сокровища, спрятанного силами зла. Обнаружив пропажу, нечисть бросилась в погоню за похитителем, которая привела их в Шэдоукрест. Большая почитательница вашего таланта мракоборца - цыганка-гадалка, мадам Зе Хира (Ze Hira) обращается к вам за помощью и просит разобраться в происходящей в городке чертовщине.
По прибытию вы обнаруживаете, что Шэдоукрест опустел, превратившись в город-призрак, а жители предпочли ретироваться и переждать "бурю" подальше от проклятого места. Кроме вас в округе не осталось ни одного живого существа, кроме летучих мышей, пауков и чёрных воронов. Однако кажущийся на первый взгляд вымершим город таит в себе множество опасностей и неожиданных встреч. Бродя по опустевшим улицам, невозможно избавиться от ощущения, что кто-то или что-то постоянно следует по пятам и сообщает о вашем приближении коллегам по адскому цеху. Заходя в здания, будьте готовы к встрече с порождениями потустороннего мира, практикующими тактику внезапного нападения. Причём в отличие от большинства подобных игр сразу на вас никто не накинется, но стоит отойти подальше от входной двери и расслабиться - ждите беды. В начале игры нестандартное поведение призраков и прочих любителей попугать несчастных смертных не раз заставит вас вздрогнуть или даже вскрикнуть, но со временем вы научитесь просчитывать их действия на ход вперёд, равно как и усвоите правило, что под кровати заглядывать точно не стоит. К счастью, встреча с нечистью ограничится лишь воздействием на психику и никоим образом не отразится на физическом здоровье; максимум, что вам угрожает - ловушка, но погибнуть или покалечиться в игре невозможно.

Сумка Герминоны или не забудьте прихватить тележку

В игре нелинейный сценарий, что, несомненно, большой плюс, хотя и не для всех. Если не вести учёт того, что вы уже сделали и что ещё только предстоит осуществить, то можно легко оказаться в тупике из-за какой-нибудь упущенной мелочи или нерешённой головоломки. Например, в начале игры, пока у вас нет спичек, можно найти несколько бочек и коробок с вещами, которые видны только при свете. И если, обыскав какой-то дом без спичек, вы затем забудете в него вернуться, прохождение может затянуться на неопределённое время.
Большинство заданий связаны с предметами из инвентаря, который к концу игры разрастётся до неприличных размеров, напоминая аналогичные залежи вещей из приключений начала девяностых годов прошлого века. Среди предметов можно встретить тяжеленный магнит, погрузочную тележку и даже трёхметровую стремянку!
Кроме манипуляций с инвентарём вас ожидает несколько старых как мир головоломок, в том числе набивший оскомину сокобан, знакомая каждому школьнику игра в висельника и прочие несложные забавы.

Говорите помедленнее, я записываю

Несмотря на то, что "Око духа" сделана усилиями всего одного человека, графика выглядит не хуже, чем в серии про Нэнси Дрю, над которой трудится целая бригада разработчиков. В игре множество небольших видеовставок, призванных напугать игрока, но не все они справляются со своей задачей, во многом из-за низкого качества текстур, превращающих исчадий ада в ни капли не страшных существ.
Игра плохо реагирует на переключение на рабочий стол, и хотя не зависает и не вылетает, но по возвращению экран начинает мерцать, рискуя отправить игрока в эпилептический припадок. Приходится выключать игру и запускать заново.
Попытка напугать с помощью звука также не совсем удалась, лишь иногда закадровые стоны и завывания попадают в такт с происходящим, и тогда действительно мурашки бегут по коже, но большую часть времени музыка идёт вразрез с сюжетом и не несёт никакой смысловой нагрузки.
Звучащие в игре голоса очень трудно расслышать, и часто смысл сказанного так и остаётся загадкой, что особенно неприятно, при условии что поддержка субтитров в видеороликах не предусмотрена.

Вердикт или что делать, если нет денег на StarForce

Отличный подарок для поклонников творчества независимых разработчиков. "Око духа" является хорошим примером приключения, созданного игроком для игроков - достаточно упомянуть карту, найдя которую, вы сможете быстро перемещаться между игровыми местами, крупные компании категорически "забыли" о таком способе перемещения. Единственное, о чём хочется предупредить, если вы купите игру без журнала доктора Бензора (Benzor), идущего вместе с оригинальной версией, то до конца приключения вы добраться не сможете, так как последнее задание решается исключительно с помощью серии чисел, отпечатанных на последней странице дневника личного врача Маркоса. Не StarForce, но тоже защита.





Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

The Lost Crown: A Ghost-hunting Adventure

марта 27, 2008 01:50 by Sharky


Корнуоллская загадка

Джонатан Боукс (Jonathan Boakes) - личность если не культовая, то хорошо известная всем ценителям жанра приключений. Во многом благодаря его "Обители тьмы" ("Dark Fall"), вышедшей в 2002 году, началась "эра" независимых разработчиков и маленьких компаний, умудряющихся в домашних условиях создавать настоящие шедевры. На протяжении четырёх лет после выхода второй части "Обители тьмы" имя Боукса периодически появлялось в титрах многих приключенческих игр в качества второго сценариста, идейного вдохновителя и так далее, но все ждали другого - когда же, наконец, выйдет персональный проект мэтра, который, как и прежде, путешествовал по любимому Корнуоллу в поисках вдохновения для очередной леденящей кровь истории о привидениях и прочих потусторонних силах.
Легендарный край, ставший ареной для подвигов короля Артура, кровопролитных сражений и опустошительных эпидемий чумы, как магнитом притягивает искателей давно утерянных сокровищ и священных реликвий, собирателей фольклора и охотников за призраками. Об одном из таких любителей "пообщаться" с потусторонним миром и решил поведать Джонатан Боукс, сделав его главным героем своей новой игры "Утерянная корона или призраки прошлого" ("The Lost Crown: A Ghost-hunting Adventure").

Тень над Сакстоном

История Найджела Денверса (Nigel Danvers) начинается в конце апреля - во время, когда согласно преданиям силы потустороннего мира начинают активизироваться перед своим главным праздником в году - Вальпургиевой ночью. Время выбрано Боуксом не случайно, обе части "Обители тьмы" описывали события, произошедшие в один и тот же день - 29 апреля с разницей в 35 лет, и вот опять...
Из вводного ролика мы узнаём, что 26 апреля 2008 года Найджел Денверс попался на промышленном шпионаже и был вынужден в срочном порядке покинуть Лондон. Он садится в первый попавшийся поезд, идущий в Корнуолл, и вскоре засыпает. Когда же он вновь открывает глаза, то оказывается один в пустом купе на незнакомой железнодорожной станции городка Сакстон (Saxton). Начальник станции сообщает Найджелу, что пути размыло весенним разливом рек, и дальше поезд не пойдёт. Понимая, что возвращаться в столицу небезопасно, Денверс решает на время остаться в городке, тем более что начальник станции рассказывает ему о наплыве искателей сокровищ, которых в окрестностях Сакстона видимо-невидимо. Для них самой желанной реликвией на протяжении столетий является так называемая "Утерянная корона", принадлежавшая правителю древних англо-саксонских племён, некогда обитавших на этих землях. Большой любителей всевозможных тайн и загадок, Найджел с радостью принимается за поиски короны, надеясь с её помощью откупиться от корпорации "Хейден" (Hadden), у которой он украл важную информацию о производстве приборов, позволяющих общаться с полтергейстами, призраками и прочими представителями иных миров.

Простите, а какой нынче год?

Первое же знакомство с Сакстоном наводит молодого человека на мысль, что призраков и привидений в городке хоть отбавляй, причём проявления потусторонней активности заметны и без приборов "Хейдена". Возможно, всё дело в том, что разлившиеся реки подтопили не только железнодорожные пути, но и затопили кладбище. Из сгнивших за долгие годы пребывания в сырой земле гробов на поверхность всплыли многочисленные скелеты, а часть полуразложившихся покойников унесло потоками воды в открытое море, откуда они попали в залив Сакстона. Опасаясь за здоровье жителей, власти на время запретили вылов рыбы в окрестных водах и принялись за отлов трупов. Пока власти были заняты телами, души умерших наводнили городок, решив воспользоваться "увольнительной" с кладбища.
Живых жителей Сакстона также нельзя назвать обычными горожанами, практически у каждого есть свой "скелет в шкафу", не говоря уже о странных обитателях отдалённых коттеджей, многие из которых не в курсе последних событий и живут прошлым, или, лучше сказать, в прошлом. Отличить, где явь, где сон, а где проделки нежити, с каждым днём будет всё сложнее, и в итоге вы уже начнёте сомневаться в том, что на дворе 2008 год, а не, скажем, 1952 или 1941. Местная газета в своих выпусках указывает лишь число и месяц, мобильная связь в Сакстоне не работает, а по единственному в городе телевизору показывают старые фильмы. На прямой вопрос о том, какой нынче год, Найджел так и не получит ответ, возможно, жители и сами в этом не уверены.

Кто здесь?

На время поисков короны Найджел снимает построенный из обломков разбившейся об местные скалы испанской армады коттедж, в котором никто не жил на протяжении последних пятидесяти лет. Нужно ли говорить, что причиной столь длительного простоя были вовсе не тараканы на кухне и не устаревший декор в гостиной.
Спустя несколько дней после приезда Найджела в Сакстон история с короной получит развитие, когда вездесущий глава "Хейдена" пообещает молодому человеку простить все его прежние прегрешения в обмен на информацию о паранормальной активности в окрестностях городка. Денверс с радостью соглашается и, получив посылку, доверху набитую всевозможной спецтехникой, с головой уходит в потустороннюю жизнь Сакстона.
Для общения с миром мёртвых Найджел использует знакомые по "Обители тьмы" приборы: индикатор электромагнитной активности (EMF), устройство для записи помех электромагнитного поля, которое затем переводит их в более привычный для уха диапазон (EVP), специально настроенный цифровой фотоаппарат и видеокамеру с режимом ночной съёмки. С помощью специальной техники вы будете фотографировать призраков, наблюдать необъяснимые явления и даже общаться с мёртвыми. Собранные материалы затем можно проанализировать, а в некоторых "уликах" скрываются подсказки для ваших поисков, пароли и секретные комбинации.
Камера с ночным видением незаменима там, где отсутствуют источники света, например, в пещерах или шахтах, и тогда игра переключается на вид от первого лица, хотя во всё остальное время вы будете смотреть на своего героя со стороны.

Пучок древесных грибов и две дольки чеснока

Все встречающиеся в игре задания и загадки органично вписываются в общее повествование и не отличаются излишней сложностью: где-то вас попросят помочь с приготовлением обеда, где-то придётся придумать способ, как преодолеть горную расщелину, но ничего экстраординарного. Музыкальные загадки, которые так не любят "тугие на ухо" игроки пусть и не примитивны, но вполне решаемы путём банального перебора комбинаций.
Несмотря на относительную простоту головоломок, вы не раз будете попадать в тупик, причём чаще всего по невнимательности. Перед началом каждого эпизода, на которые разделены игровые дни, Найджел ставит перед собой определённые задачи: "найти то-то", "поговорить с тем-то" и так далее, пока все пункты не будут выполнены, вы не сможете перейти к следующей главе. Иногда достаточно пропустить один вопрос в диалоге, и триггер, запускающий следующий эпизод, так и не сработает, обрекая вас на многочасовые бесплодные скитания.

Этюд в черно-белых тонах

Но давайте отвлечёмся от сюжета игры и поговорим о главном, об атмосфере. То, что Джонатан Боукс сделал с "Утерянной короной" в плане создания атмосферы, с лихвой перекрывает все просчёты в сюжете, головоломках и прочих мелких деталях. Достаточно нескольких минут, проведённых в Сакстоне, чтобы понять - игру создавал если и не гений, то очень одарённый человек. Городок и его окрестности воссозданы с фотографической точностью на основе нескольких сот фотографий, сделанных Боуксом в различных уголках Корнуолла и за его пределами. Несмотря на то, что всё увиденное в игре - не более чем обработанная фотография, у игрока не создаётся ощущения статичности, а монотонный пейзаж полон жизни и практически трёхмерен: где-то на цветке расправляет крылышки ярко-синяя бабочка, где-то течёт ручей, а где-то чайки вонзают клювы в рыбину, забрызгивая всё вокруг алой кровью. Цветные пятна встречаются не в каждой сцене, но их появление всегда смотрится логичным и уместным.
Размеры игрового пространства настолько впечатляющие, что поначалу вам может потребоваться карта, а внимание Боукса к мелким деталям не устанет вас удивлять. Например, у ресторанчика на одной из улиц каждый день меняется меню, а на пляже можно увидеть забытое кем-то из детей ведро, которое на следующее утро пропадёт и так далее. Каждое утро вы будет получать почту с выпуском местной газеты, в которой частенько можно прочитать и о ваших подвигах.
Модели героев хоть и не отличаются правдоподобностью, но всё же напоминают людей, а не перекошенных от долгого лежания в гробах покойников, с которыми вам также придётся встретиться. Вообще, пугать вас будут много и часто, поэтому заранее заварите чашечку успокаивающего сбора или глотните для смелости виски.

Граффити на стенах

Если говорить о недостатках, то их немного и в основном они ожидаемы для игры, созданной силами одного человека. Во-первых, в диалогах отсутствует возможность быстрой прокрутки, поэтому приходится один и тот же ответ выслушивать во второй, третий и сто третий раз. Во-вторых, крайне ограниченный запас реплик Найджела, выдаваемый им во время путешествий по пещерам и шахтам, чьи стены покрыты древними рисунками и письменами - о чём ни спроси, у него всего два ответа: "Это какое-то морское чудище" или "Что это? Тайный знак, а может просто древнее граффити?". Услышав о граффити в десятый раз, пропадает малейшее желание исследовать стены и рассматривать древние рисунки. В-третьих, длительные переходы между игровыми местами - я ничего не имею против прогулки по красивой местности, но со временем любая красота, увиденная в пятый раз за день, начинает надоедать.

Вердикт или продолжительные овации

Если не произойдёт ничего экстраординарного, то "Утерянная корона" с лёгкостью получит титул лучшей игры в жанре приключений не только этого года, но и последних нескольких лет. Вновь, как и шесть лет назад, Джонатан Боукс сумел создать игру, идущую впереди своего времени и в очередной раз посрамить скептиков, считающих, что в нынешнем мире виртуальных развлечений невозможно выпустить шедевр, не вложив в него несколько миллионов долларов и не проведя мощную рекламную компанию.
"Утерянная корона или призраки прошлого" рассчитана на добрых тридцать часов игрового времени, что в несколько раз больше, чем у современных игр, выпускаемых крупными компаниями, поэтому можно сказать, что Боукс честно заработал каждый цент из тех тридцати долларов, что проставлены на ценнике. Спасибо, Джонатан!


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76