Conflict: Denied Ops

марта 27, 2008 01:39 by Sharky



Тет-а-тет

 

В последнее время  устрашающую популярность набирают экшены, ориентированные на кооперативное прохождение. Что характерно,  акцент делается именно на дуэте персонажей (за примерами далеко ходить не надо - Kane & Lynch: Dead Men и Army of Two тому подтверждение). Англичане из Pivotal Games, видимо, решили поддержать модную тенденцию своим (уже пятым в серии, между прочим) боевиком с элементами тактики. Встречаем - Conflict: Denied Ops.

Серьезные ребята

Итак, перед нами двое. Первый: Линкольн Грэйвс, 47 лет, снайпер. Ворчливый характер, а также сухость и педантичность в своей работе не мешают ему отстреливать пачками недругов. Второй: Рэджи Лэнг, 28 лет, пулеметчик. Самый настоящий "черный брат", который в силу своего возраста и темперамента воспринимает все, что связано со своей профессией довольно легкомысленно, если не сказать - по-детски. Вот этой вот парочке и предстоит спасать мир... то есть, я хотел сказать, Америку (ну а заодно и весь оставшийся мир, разумеется) от очередной угрозы ядерной атаки. Как,  вы еще спрашиваете, от кого мы будем спасать главный оплот демократии и кока-колы на Земле? Правильно - это не играет абсолютно никакой роли. Но если уж вы настаиваете... Главной редиской в Conflict: Denied Ops является некий Генерал Рамирез, стремящийся установить свою тиранию над маленькой (для таких амбиций) Венесуэлой. Ну и попутно насолить всему миру, начиная, естественно, с США. В общем, что касается сюжета, то здесь все "простенько и без вкуса".

Чуть более оригинальна система прохождения компании: после выполнения первой миссии, вы вольны выбрать место вашей следующей высадки (гигантское достижение для шутера). Впрочем, кроме как на очередность прохождения уровней, ни на что более этот выбор не повлияет. Отнюдь не туризма ради, разработчики предлагают нам следующие пейзажи: центральная Африка, Венесуэла, и пара локаций в России, включая всенепременные просторы Сибири. Собственно, разница между тем, где проходит очередное задание, не велика. Меняется лишь антураж, местность, да шкурки у противников. Делать же приходится одно и тоже: всех убить и/или что-то отключить/скоммуниздить. В паре миссий у нас будут напарники, а так же всякие VIP'ы, уход за которыми является первостепенной задачей. Так же практически каждый этап в игре заканчивается весьма скучным отстрелом всего и вся на выделенной территории, с целью обеспечить безопасное приземление геликоптера, который увезет вас за тридевять земель, на базу.

Парные танцы со смертью

Несмотря на явную предрасположенность к кооперативному прохождению, рассмотрим для начала сингл. Управление самое типичное для игр такого типа (что не может не радовать) - разве что прыгать нельзя - на "пробеле" висит кнопка действия. Правой кнопкой мыши мы вольны раздавать контекстные приказы своему брату по оружию: изменить  дислокацию, открыть огонь по выделенной цели, выполнить сюжетное задание (разминировать бомбу, к примеру) и т.д. Надо сказать, компьютерный соратник вполне оперативно справляется со своими прямыми обязанностями. Правда, не без проблем. Основной подводный камень кроется в банальном приказе "идти за мной". Бот умудряется либо тупо стоять на месте, либо же (что гораздо хуже!) прийти на то же место, но совершенно иным путем (в 80% случаев такие походы в одиночку заканчиваются гибелью товарища). Впрочем, лечится это относительно просто - достаточно просто отдать приказ об изменение места нахождения, а уже потом велеть ИИ топать за вами.

Что касается самого геймплея... ну, неужели я вот сейчас могу рассказать вам что-то новенькое здесь? Конечно нет - бегаем по коридорообразным картам и отстреливаем легионы неверных. Что еще для счастья надо? Правильно - щепотка техники. Есть тут и такое - в паре миссий можно будет покататься на БТР'е, танчике, или даже на судне с воздушной подушкой. Есть небольшие нарекания по поводу интерфейса. Местный Head's Up Display устроен на удивление криво: единственным целеуказателем является маленькая стрелочка, показывающая направление движения. Причем стрелочка имеет два нюанса: она любит самовольно бегать по экрану из угла в угл, а еще она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО маленькая. В итоге, это приводит к тому, что пока, сообразишь, куда же нужно двигать, вас обоих успеют пристрелить N-количество раз.

Кстати, о смерти и здоровье. Ну здоровье в FPS'ках теперь уже да-а-авно делают по принципу "ранили - сныкался - подождал чуток - снова в бой" (мне показалось, или кто-то сказал "консоли"?).  Кстати, о гибели персонажей...  При «смерти» одного из действующих лиц, игра, как вы понимаете, не заканчивается. Если в течении трех минут, второй персонаж успеет вколоть павшему товарищу нечто из волшебного шприца, то через пару секунд парное выступление продолжится. Если же не успеет (что, при местных масштабах локаций - практически нереальная задача), или пристрелят второго героя - то тут уж все, финита ля комедия. Важное замечание: в отличие от Kane & Lynch: Dead Men, где пользоваться адреналином можно было только через определенный промежуток времени (в противном случае - смерть от передозы), в Conflict: Denied Ops все куда аркаднее: воскрешаться можно хоть каждую минуту. Хотя скучать, ожидая напарника с дозой, мы тоже не будем: волшебное нажатие кнопочки "Tab" переносит игрока в тело живого соратника.

Наконец, о разнице в героях. Тут все кристально ясно. Грэйвс (это который снайпер) превосходно снимает врагов на большом расстоянии, за что платит хилым здоровьем и низкой скорострельностью пушки. После апгрейда, дающего возможность использовать глушитель, играя за Грэйвса, вполне реально в одиночку значительно сократить популяцию противников в районе. А что бы в ближнем бою не было слишком грустно - имеется довольно грозный дробовик с магазином на 7 патронов. Что касается афроамериканца-здоровяка Лэнга, то тут, как вы уже догадались, ситуация диаметрально обратная: тяжелый пулемет с большим количеством боеприпасов и достаточно высокой кучностью не может не располагать к себе. Так же, как и большее количество НР, что помогает Лэнгу выживать, даже если рядом взорвалось что-нибудь крупное. Так же наш чернокожий пулеметчик является главным козырем в борьбе против техники - подствольный гранатомет и портативная ракетница - весомый аргумент как против верткой машинки, так и против назойливой стрекозы-вертолета.

Два ствола

Местная система вооружения напомнила мне пыльный, старый, но от этого не менее классный, командный экшен Venom (кстати, там тоже действовала группа из двух человек). Смысл в том, что по сути  у игрока на руках один ствол, но с возможностями модификаций, причем достаточно существенных.  Так, по мере прохождения, снайперка Грэйвса научится бесшумно стрелять, позволит целиться из-за угла (обзор переключается на камеру, установленную на винтовке), и даже прикидываться дробовиком. Не менее существенные дополнения произойдут в отделе гранат (по умолчанию доступна лишь классические разрывные да дымовые - весьма малоэффективные, надо сказать, вещи). Появится возможность бросаться "флэшками" (ослепляет противника секунд  на  5 - очень неплохо, перед началом штурма, к примеру) а так же миной с датчиком движения (появляется почти в самом конце игры и по началу сложна в управлении, но в итоге  - гроза всего что ездит, ползает и бегает по земле).

Не менее щедро пополняется и ассортимент Лэнга - его пулемет научится стрелять на 25% процентов быстрее и точнее, обойма увеличится со 100 до 200 патронов, а в довесок ко всему, еще и появится гранатомет. Плюс - уже упомянутая выше ракетница с тремя патронами (стрелять нужно исключительно самому - бот мажет с неё просто безбожно). Наконец, доп. граната еще никому не помешала (в нашем случае - с эффектом напалма).

Так же, у обоих героев есть с собой пистолет с глушителем - практически бесполезная вещь на фоне остального арсенала. Более того! В Conflict: Denied Ops реализована весьма читерская система, решающая все проблемы с боезапасами - к дробовику, снайперке, пулемету и пистолетам - бесконечные обоймы! Крайне необычно, надо сказать... однако, расслабляться не стоит. Все остальное имеет лимитированный боезапас, и пополнить его можно только через ящики снабжения, раскиданные по уровню (причем не так часто, как хотелось бы). Такие дела.

Парами в сети

Забавно, но такая, казалось бы простая на первый взгляд вещь, как совместное прохождение, может очень круто поменять впечатление от игры. Ведь там, где вы не раз гибли от того, что бот оказался не в то время и не в том месте, вместе с другом можно будет пронестись словно бешеный ураган. Командной игре также способствует наличие чата и встроенная голосовая связь. Кооператив можно проходить как отдельным миссиями, так и полноценной компанией (в последнем случае появляется возможность сохранения). Что же касается других режимов игры, то тут все стандартно: разнообразные виды командного и не очень мяса до 16 человек включительно. Но! Все это - далеко не самое главное. Важно то, что игра работает через сервис Game Spy, а не через мажорский Microsoft LIVE, в котором за каждый чих нужно платить.

Краш'н'дестрой

Вот уж чего-чего, а от технического воплощения, садясь за Conflict: Denied Ops, я ждал наиболее негативных ощущений. Но не тут то было! Да, конечно, это не какой-нибудь Unreal Tournament III или Call of Duty 4, но в сравнении с тем же Кейном и Линчем все очень даже ничего. Неплохие тени, бамп-мэппинг, обилие треугольников как на уровне, так и на персонажах (хотя полигонов, как денег - много не бывает). Но самое классное, о чем можно рассказать в данном контексте - так это о деструктивности на уровне. Конечно, не стоит испаряться в мечтах о полной интерактивности, однако большинство объектов на карте можно разнести в куски. Причем не абы как, а достаточно реалистично. Пример: коридор, идет жестокая перестрелка. Я делаю попытку перебежать от старого укрытия к здоровенному деревянному ящику. Пока я неспешно перевожу дух (читай: перезаряжаюсь), внезапно понимаю, что от ящика, за которым я сидел пару секунд назад, осталась лишь коробка с гигантскими дырами, перед смертью через  которые я даже успел разглядеть противника... перед тем, как погибнуть.

Ребята из Pivotal Games, понимая, что в их случае аудиторию нужно брать зрелищностью, буквально забили все уровни всякими взрывоопасными бочками и канистрами. Причем, одного взрыва на бочку (канистру) демиургам, видимо, показалось мало, так что в игре почти все что взрывается - взрывается дважды! Попали вы, допустим, в канистру - она с не сильным хлопком подпрыгивает в воздух метров на пять, после чего, ударившись об пол, взрывается во второй раз. С точки зрения реализма - бред конечно, но выглядит красиво.

Физика в игре есть, и она неплохо реализованная, но... не более того. Убить противника так, что бы он после смерти не принял бы какую-нибудь позу из известной индийской книжки - задача чрезвычайно непростая. С другой стороны - нам ведь нужно, что б человечки летали от взрывов красиво, а не что б они правильно приземлялись, не так ли? Самое слабое звено в визуальном оформлении - анимация. Причем не внутриигровая (тут-то как раз все очень не плохо: плавно и без резких стыков между движениями), а в роликах. Ощущение, что анимировал всю эту дребедень в заставках какой-то школьник, впервые в жизни увидевший Maya. Одно хорошо - заставки не долгие, и их всегда можно промотать.

С музыкой все в норме (во всех смыслах этого слова), а вот о звуках, а точнее, речи героев, разговор отдельный. Из-за столь жутких постановочных сцен, единственным выразительным средством у персонажей остается голос. Иными словами - понять характеры героев можно лишь через диалоги между ними. Последние, к слову сказать, выполнены весьма неплохо - ощущение, будто бы актеры знали, какая ответственность на них лежит.

Без изюминки

Парадокс - перед нами крепко сбитый кооперативный action со зрелищными взрывами и прочими спецэффектами, и при этом - серость серостью. Отчего? Ну, во-первых, Conflict: Denied Ops никто не ждал (кроме, разве что, фанатов), и, в принципе, правильно сделал. Сейчас уже не достаточно сделать "просто хорошую игру". Не-е-ет, нам подавай скриптовых аттракционов, как в Call of Duty 4, невразумительно закрученного сюжета, как в Half-Life, хромированного блеска, как Unreal Tournament III... что называется, выживает сильнейший. Конечно, это вовсе не означает, что в Conflict: Denied Ops никто не будет играть. Вовсе нет. Просто в него незачем играть. Нужен кооператив? На подходе Vegas 2. Харизматичные персонажи? Кейн и Линч в вашем распоряжении. Под солнцем современной игровой индустрии, "Конфликту" просто не нашлось места.


Текущий рейтинг: 5.0 (1 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

War Front: Turning Point

марта 27, 2008 01:38 by Sharky
Честно сказать, к War Front: Turning Point у нас в редакции было особое отношение. Еще бы, ведь разработчики из Digital Reality замахнулись, ни много не мало, на лавры идейного наследника, нежно любимого нами, Red Alert. Многочисленные предрелизные ролики, в которых творилось полное альтернативно-историческое безобразие (огромные немецкие экзоскелеты врубались в военную колонну союзников, а американские танки во всю шуровали по Красной Площади) настраивали на нужный лад и вселяли в сердце такую надежду, которой позавидовал бы и четвертый эпизод «Звездных войн». Но то ли звезды в день релиза встали не самым благоприятным образом, то ли наши редакционные пляски с бубном не помогли, но вместо фактически третьего пришествия Red Alert мы получили…



Lenin, forgive them!



… рядовую RTS, в которой немцы и союзники показывают коллективный кукиш учебникам по истории, жмут друг другу руки и идут бить армии Иосифа Виссарионовича. Причина для такого поворота событий проста – друг всех советских детей в тайне от остального мира разрабатывает некое секретное оружие, после которого атомная бомба союзников покажется всем детской игрушкой. Сам усатый вождь народа, в игре ни коим образом не появляется, поэтому отдуваться за него приходится Наде Амановой (с ударением на первое «О» и никак иначе) – советскому спецагенту и, по совместительству, колоритной даме, щеголяющей, почти что, риддиковскими очками. Помимо Надечки дорогу нам перейдет Алексей Михалков, типичный такой «плохой русский» - лысый, безумный и с ручным пулеметом. Игровой мануал, впрочем, утверждает что он, цитируем, «один из величайших героев Красной Армии».
После такой вот сюжетной завязки от игры уже невольно начинаешь ожидать, как минимум, появления фашистов-сатанистов, призывающих Ктулху по приказу генштаба Красной армии. Но ничего подобного в War Front отчего-то не обнаруживается. «Альтернатива» от Digital Reality вообще получилась какая-то скромная, не чета безумным творениям сценаристов из Westwood, которые то отправляли нас воевать на Луну, то сталкивали нос к носу со стаями тираннозавров. Не давали заскучать, в общем. А уж если вырезать из Turning Point все ролики и диалоги персонажей, то купированную версию придется отличать от любой другой стратегии на тему Второй мировой при помощи микроскопа.
Возьмем, например, местных юнитов. Задачу по нахождению хоть чего-нибудь необычного среди порядком приевшихся «Пантер», «Тигров» и «Шерманов» смело можно приравнивать чуть ли не к сложности миссии Тома Круза из хорошо известного всем вам фильма. Из трех сторон конфликта более, кхм… «альтернативно развитыми» в плане боевой техники можно считать немцев – у них есть и упомянутые во вступлении экзоскелеты, и солдаты с ракетными ранцами, и устрашающие одним только названием Sonic-tank’и (тут только я подумал про синего ежа?). По сравнению с армиями Вермахта, техника и союзников и Советов словно пришла из какой-нибудь сугубо исторической RTS вроде «Блицкрига». Так что, привет, старина «ИС»! Снова здравствуй, «Шерман»! Нет, конечно, иногда встречаются исключения из правил. Так, например, американцы могут строить передвижной генератор силового поля, а Советский Союз время от времени балуется замораживающими бомбами, но таких вот исключений у двух армий совместно наберется от силы десятка полтора.
Вообще не очень понятно, как разработчики, имея на руках довольно неплохой сеттинг, который в правильных руках имел все шансы перерасти в третий Red Alert, умудрились ужать его чуть ли не до рамок средней WWII-стратегии. И это, господа, печально. Но еще более печальным выглядит тот факт, что здешний геймплей вообще ни на йоту не отличается от любой RTS не самого лучшего разлива. Конечно, если вы всю жизнь мечтали отстраивать военные базы и занимаетесь этим делом даже во сне, то War Front: Turning Point просто создан для таких как вы. Возводить радары, бараки и военные заводы здесь вообще нужно очень часто. Примерно в каждой миссии. Неудивительно, что подобная монотонность процесса убивает любое желание проходить игру уже спустя небольшое время после знакомства.
На руку разработчикам вряд ли играет и тот факт, что для победы над врагом достаточно выполнять один и тот же нехитрый набор действий. Во-первых, нужно создать столько танков, сколько позволяет (непонятно зачем) введенный лимит на юнитов. Да, да, именно танков – от пехоты фактически нет никакого толку. Во-вторых, нужно аккуратно обвести всю созданную армию рамочкой и организованной толпой отправить ее бить злобных коммунистов. Даже если ваши войска потерпели сокрушительное поражение, то отчаиваться и рвать на себе волосы вовсе не стоит – если вы своевременно не забыли наладить непрерывный поток денег в закрома Родины, то трудностей с созданием новой смертоносной армии возникнуть не должно. Порой, кстати, возникает такая ситуация, что деньги на счете есть, а тратить их уже не на что – лимит юнитов и так едва не превышен, а все доступные апгрейды (даже самые бесполезные на вид) уже проведены. Мы, кстати, уже говорили о том, что игра надоедает миссии этак к четвертой?
На фоне всего этого монотонного действа, возможность в любой момент игры пострелять из бункера в режиме от первого лица выглядит абсолютно ненужным и подлежащим немедленной ампутации рудиментом. Ну какой, скажите, какой человек, находясь в здравом уме, будет развлекать себя примитивнейшим аналогом тира? Ах, да, еще ведь можно выбрать танк и переключиться в… режим вида от третьего лица! При этом изменится лишь положение камеры, управлять же юнитом по-прежнему предстоит при помощи клавиш мыши. Смысла в подобном извращении, как вы и сами прекрасно понимаете, ноль целых и ноль десятых.
И уж совсем нехорошо становится, когда в списке советских юнитов обнаруживается Vodka Dealer. Сей мужчина создает вокруг себя зону, попав в которую солдаты становятся… бессмертными. От водки, надо полагать. Человека, придумавшего сей идиотизм, следовало бы переехать танком. Причем дважды, чтоб уж наверняка.



******
War Front: Turning Point – это, по большей части, абсолютно вторичная игра с нулевой ценностью для жанра. Честно говоря, нет ни одной объективной причины, по которой редакция Game-Portal могла бы посоветовать своим читателям играть в War Front. Разве что только от большой любви к огромным немецким экзоскелетам. Остальным же советуем еще раз переиграть в классику в лице Red Alert. Право, она того стоит.

Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

марта 27, 2008 01:36 by Sharky
Серия C&C – это не только, как вы наверняка знаете, прародитель всех современных RTS, это ещё и эталон в жанре, эдакий образец, на который равнялись, равняются и будут продолжать равняться. Некоторые, правда, пытаются выделиться и делают что-то кардинально свежее, принципиально непохожее и всесторонне новаторское. Но в результате всё равно придёт король, расставит всё на свои места, покажет нерадивым деткам «как надо делать» и уйдёт восвояси на пару лет, а все остальные будут кусать локти, завидовать и пытаться создать что-то «хотя бы ненамного хуже». Прямо как в сегодняшнем случае.



«A-a, commander, how are you today? »



Правда, в этот раз путь короля к народным массам был долог и тернист. К сожалению, 6 лет назад, вместе со смертью Westwood Studios, умер и классический Command & Conquer, и, по большому счёту, не очень-то раздосадованная таким стечением обстоятельств Electronic Arts трижды успела высосать деньги из фанатов. Первый раз – выпуском насквозь синтетической и не имеющий никакого отношения к знаменитой вселенной Command & Conquer: Generals, второй раз – слепив к нему посредственный аддон Zero Hour, и третий раз – выпустив сборник всех когда либо существовавших C&C. «Генералов» фанаты оригинала от Westwood мягко говоря невзлюбили и, не мудрствуя лукаво, направили в EA коллективную жалобу примерно следующего содержания: «Верните нам классику, *****, иначе *** вам, а не всенародная любовь, **** поганые». Неизвестно, то ли письмо руководство Electronic Arts так испугало, то ли они решили ещё подзаработать на великом бренде, но факт остаётся фактом – через некоторое время был анонсирован Tiberium Wars.
У Command & Conquer 3 было куда как больше шансов на успех – разработчики, наконец-то, отказались от американцев, да китайцев с террористами, пообещав вернуть старое противостояние между NOD и GDI. При поиске движка, выбор пал на могучий моторчик, использованный до этого в The Lord of the Ring: Battle for Middle-Earth 1-2. Но в, собственно, самом «Властелине Колец» ничего особенного он не демонстрировал, разве что вода была красивой. Однако кудесники из EA в каждом втором интервью рассказывали про то, что, мол, в «Битве за Средиземье» не реализована и десятая доля его потенциала, подкрепляя свои слова симпатичными скриншотами. Плюс – наконец-то вспомнили про фирменные C&C-ролики, несправедливо забытые в Generals. Ну, а чтобы дело пошло совсем уж хорошо, на роль одного из ведущий дизайнеров был приглашён Луис Кастл, один из основателей Westwood и создателей великой стратегической серии, который, понятное дело, к многократно упомянутой выше Generals, никакого отношения не имел. Вообще, сразу было видно, что Electronic Arts как будто отрекается от «Генералов» - «мол, ну, извините, фанаты, ошиблись, с каждым бывает, но зато к началу 2007 года мы выкатим вам та-а-акую игру!» И ведь выкатили.



«Be one with Kane!»



Сюжет Tiberium Wars стартует в 2047 году, по истечении многих лет с конца Второй Тибериумной Войны. Братство NOD (The Brotherhood of NOD, от англ. глагола to nod – поклоняться), которому мы выдали свежую порцию пинков в Tiberian Sun, собрало силы в кулак и развязало Третью Тибериумную Войну. Но, в отличие от прошлого конфликта, нодовцы сразу взяли верх – земная коалиция GDI на этот раз оказалась просто не готова к активным боевым действиям.
Всё снова крутится вокруг таинственного минерала внеземного происхождения – того самого тибериума, который упал на Землю до начала самого первого C&C. Этот ресурс хоть и являлся мощнейшим источником энергии, но при контакте с живым организмом вызывал мутацию последнего. Большинство стран посчитали тибериум всемирной заразой и объединились во всемирную организацию GDI, призванную спасти людей от гибели. Впрочем, нашлись и фанатики, которые увидели в минерале спасение человечества (что курили – неизвестно) и создали то самое The Brotherhood of NOD во главе с Кейном. Кейн, если кто вдруг не знает, - это такой злой лысый дядя, который тренирует свою харизму перед зеркалом по утрам и на досуге почитывает брошюрку «1000 и 1 способ захватить мир во время обеденного перерыва» за авторством Юрия Мозгоконтролирующего.
Самая главная новость для ценителей – Tiberium Wars невероятным образом возрождает из пепла, казалось бы, канувшую в Лету, фирменную атмосферу. “Welcome back, commander!”, Танк Мамонт и даже сам Кейн – всё это присутствует здесь в полном объёме. Психоделическая первосортная музыка и взрывы на пол экрана прилагаются.
Сама история подаётся при помощи знаменитых роликов с живыми актёрами, которые традиционно сжирают полбюджета. Много лет кануло со времён Tiberian Sun – теперь заставки представлены в HD-разрешении и, понятное дело, больше не представляют собой гнусную мешанину пикселей. В качестве лицедеев отныне выступают профессиональные голливудские лицедеи (чего только стоит Майкл «Жуки откусили мне ноги в Звёздном Десанте» Айронсайд), так что кривляющиеся бездарности, взятые с улицы, тоже остались в прошлом. Само видео демонстрирует потрясающую мастерскую режиссуру и ловко тасует отснятые живые кадры и отрендеринную компьютерную графику. Результат поражает – и атаку Германии инопланетянами, и репортажи с горячих точек, и брифинги Айронсайда перед миссиями смотреть одинаково интересно.



«Ready for action!»



Выход C&C 3 разделил всю мировую общественность на два лагеря. Первые (завзятые фанаты) во главе с автором этих строк на каждом переулке кричат о том, что, дескать, EA правильно сделали, что не добавили в геймплей никаких кардинальных изменений. Вторые (прожжённые критики), под руководством нашего автора Максима «The Max» Сеничева пытаются донести до народа, что то, что вы все называется классикой и верностью традициям, на самом деле является всего лишь причудливым архаизмом, да и вообще, пора бы уже придумать что-то свежее.
Как бы там ни было – игровой процесс тут практически не изменился со времён самой первой части. Command & Conquer – это по-прежнему не какой-то там дикий хардкор с тактическими извращениями, а динамичная RTS, увлекательная и очень простая. Но «простая» - не в смысле примитивная. В Tiberium Wars утрамбовано столько незначительный на первый взгляд нюансов и деталей, что диву даёшься. Однако самое главное, что эти детали, в отличие от, скажем, Maelstrom, действительно работают. C&C 3 – это не плохо пахнущая свалка никому не нужных геймдизайнерских идей, это огромный и живой функционирующий механизм, сбалансированный и затягивающий в себя. Эдакие швейцарские часы: предельно точные, максимально выверенные, противоударные и водонепроницаемые.
Все вышесказанное значит, что нам по-прежнему предстоит силами классического С&С-интерфейса возводить здания, нанимать харвестеры (машины, собирающие тибериум, который по-прежнему служит единственным ресурсом) и вдумчиво расставлять защитные турели по периметру базы. Потом надлежит собрать большую кучу-малу юнитов, обвести зелёной рамкой, и… Тут бы следовало написать «просто кликнуть на врага, любуясь зрелищем», если бы не одно «но». Tiberium Wars, ровно как я вся серия, искусно балансирует на грани «вдумчивой стратегии» и «копеечной RTS». То есть играть, как было сказано выше, достаточно легко, но только в том случае, если вы умеете правильно шевелить мозгами, и презираете глупое Warcraft-мясо (некоторые поспорят с последним пунктом, но мы тут выражаем лишь собственную точку зрения). Геймплей в кампании строго следует канонам первой части: за GDI играть ожидаемо интереснее, за NOD - сложнее.
Вокруг новой, третьей стороны конфликта, ещё до релиза было наделано немало шуму. По сюжету за тибериумом на Землю прилетели инопланетяне, которых фанаты окрестили коровьим седлом и пятой ногой у собаки, то есть совсем не нужной побрякушкой. И они ошиблись. Большие синие жуки (коими алиены и являются) не стали новой гранью C&C-алмаза, это лишь необходимая разбавка для порядком избитого игрового процесса. Баланс они не нарушают, сказывается характерная для Electronic Arts вылизанность проекта. К тому же можем гарантировать – подобно фракции Юрия в Yuri’s Revenge, инопланетяне станут любимцами публики в мультиплеере.
Единственным серьёзным отличием от вествудовских шедевров, надобно считать лишь возросший в разы масштаб, работающий здесь в угоду зрелищности. То есть, если десять Мамонтов, как раньше, тут больше не выносят всю базу, не беда – сто уж точно вынесут.



«Let’s show the show, boys! »



Теперь осталось лишь разобраться с пресловутым движком, который, как вы помните, «потенциал свой в The Battle for Middle-Earth ещё не исчерпал». Действительно, не исчерпал, C&C 3 по праву может претендовать на звание одной из самых красивых RTS современности. Тут важно не путать термины «красивая» и «технологичная». Да, количество полигонов в юните не сопоставимо с прошлогодней Company Of Heroes, да и текстуры кристально чистыми назвать не получится. Но разработчики вложили вверенные им деньги не в технологии, в другое: эффекты, шейдеры, масштаб, стиль и тысячи мелочей, благодаря чему, игра выглядит намного ярче и живее практически всех конкурентов. Впрочем, лучше обратитесь к, обитающим где-то правее, скриншотам, в данном случае они скажут намного больше, чем любой текст.

Впрочем, наверняка мало кто из вас читает эти строки лишь для того, чтобы узнать, хорошей ли Command & Conquer 3 получился игрой. Тут всё было заведомо понятно. Наверняка многие из вас собрались здесь только и исключительно для того, чтобы узнать ответ на вопрос: «Так кто же победитель в этой битве титанов, C&C 3 Tiberium Wars иль Supreme Commander?». Схожая ситуация была у нас и в конце прошлого года, когда в схватке столкнулись Company Of Heroes и Faces of War. Тогда мы были вынуждены констатировать факт, что победила дружба – у обоих соперников оказалось внушительное количество козырей в рукаве. Теперь всё проще – однозначным победителем с поля брани, расправив плечи, выходит C&C. Детище Криса Тейлора хоть и обладает большей стратегической глубиной, но банально проигрывает по всем пунктам: увлекательности, графике, сюжету, интересности кампании, дизайну. В ответном ударе EA всё это сделано ровно в четыреста раз лучше. Так что вот он, король, великий и могучий. Просто «Наш Выбор». Не играть никак нельзя.
 
Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3 Command & Conquer 3

Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Crusader Kings: Deus Vult

марта 27, 2008 01:34 by Sharky

Когда вам в «Крестоносцах» предлагают брак, соглашайтесь не задумываясь. Отказ вам потом еще определенно аукнется.

Объяснить невероятный феномен адской притягательности игр от Paradox Interactive с помощью печатного слога довольно сложно. Это практически всегда некрасивые, плохо работающие глобальные стратегии (в реальном, между прочим, времени — никаких ходов) с неудобнейшим управлением, которые к тому же требуют уйму времени на полное освоение. Тем не менее они (а это, помимо нашего сегодняшнего гостя, серии Europa Universalis, Hearts of Iron и Victoria) собирают вокруг себя небольшое, но сплоченное комьюнити единомышленников. Фанаты  качают сотни патчей, перекраивают интерфейс и увлеченно собирают моды, которые работают лучше и стабильней, чем собственно продукция Paradox.

Crusaders Kings (у нас известна как «Крестоносцы») образца 2004 года —  это такой собирательный образ всех игр студии, из-за чего ее увлекательность достигает каких-то нечеловеческих масштабов. По сути это традиционная макростратегия уровня Europa Universalis, но с одним принципиальным отличием — там нужно было самому конструировать династии. Отсюда  — целый пласт удивительных развлечений: династические браки, измены, убийства внутри семьи, подсыл шпионов и прочие радости. В обмен на эти чудные брачные игры Crusader Kings предлагала беспрецедентный набор ошибок. Она падала, не работала, и, по признанию худрука Paradox Interactive, на момент релиза ни один сотрудник не прошел игру до конца.

Если в настройках интерфейса отключить отображение гербов фракций, играть станет заметно проще.

Оригинал был посвящен трем основным историческим событиям: Третьему крестовому походу (стартует с 1187 года), Столетней войне между британцами и французами (начинается в 1337-м), ну и Гастингсу (1066 год). Deus Vult, аддон, вышедший спустя почти четыре года после оригинала, вы не поверите, про то же самое. Здесь тот же набор фракций и та же полная феодальная раздробленность. То есть каждый город — отдельное государство. Тут это, конечно, сильно утрировано — в то время раздробленность была далеко не везде. Но игры Paradox на то и существуют, чтобы позволять экспериментировать с историей.   

Если говорить о нововведениях прямо, то крайне печально, что они никак не коснулись графики и интерфейса (две больные темы авторов). В основном все, что добавилось в Deus Vult, уже было в других играх студии: система отношений между главами государств (это когда некоторые фракции до гроба преданы другим, а некоторые принципиально враждуют) перекочевала из «Виктории». Параметр «стабильность» (общий показатель всего экономического оборота страны) прибыл из Europa Universalis.

Своих собственных изменений совсем мало — дружественные фракции теперь намного охотнее приходят на помощь, если вас атакуют. Правда, потом они могут потребовать денег, но это уже другой разговор. В сухом остатке — свежий комплект «случайных событий», но их пачками производят фанаты. То есть в переизданных «Крестоносцев» играть стало интереснее, но принципиально ощущения не изменились.

* * *

Но самое главное вот что. Deus Vult — это, как всегда бывает с играми от Paradox, настоящий полигон для народного творчества. То есть нововведения игроков интересуют во вторую очередь. Главное, что теперь собственноручной модернизации поддается еще большее количество параметров и при этом не нужно изучать сложноустроенные программы — все делается в «Блокноте». Это, правда, тоже не оригинальное решение: аналогичный принцип исповедует Europa Universalis 3.

ЛОКАЛИЗАЦИЯ. Делать переводы таких игр, как Crusader Kings, невероятно сложно: они содержат мегабайты текста. И тем более приятно, что Snowball регулярно справляется с этой задачей. Вот и в этот раз — шрифты, тексты, меню — все как в оригинале. Играть в нелокализованную версию Deus Vult мы можем посоветовать только большим знатокам английского языка и истории.


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76