Legend: Hand of God

марта 27, 2008 00:49 by Blogger

Вопрос на засыпку: что будет, если за создание компьютерной игры в популярной в Германии фэнтези-вселенной берется коллектив в составе писательницы Сьюзен О’Коннор (автор сценария Gears of War, BioShock, BlackSite: Area 51), арт-директора Андреаса Адамека (SpellForce) и Пола Кампьена, ответственного за создание компьютерных моделей Балрога и паучихи Шелоб в фильме «Властелин колец»? И вот еще сомнительная, но все-таки деталь: права на экранизацию проекта задолго до его выхода выкупил вездесущий Уве Болл. Вариантов ответов может быть несколько, но вряд ли среди них окажется «обычный Diablo-клон».

Между тем Legend: Hand of God одновременно напоминает и Diablo, и его наиболее талантливого подражателя Titan Quest. Другой вопрос, что определения «обычный» или «очередной» к такому проекту слабо применимы.

Закройте портал, мне дует

Действие игры разворачивается в огромной, отлично проработанной фэнтези-вселенной Арис, которая в Германии по популярности едва ли уступает миру Gothic или Forgotten Realms. Фабула, впрочем, предельно традиционна: игра стартует в момент масштабного нашествия демонов на земли, населенные людьми, орками, карликами и эльфами. С чьей-то помощью исчадия ада вырвались из запечатанного портала и уничтожили охранявший его орден паладинов. Выжили двое — наш герой по имени Таргон и его учитель Тезариус. Тут опять штампы: наш протеже — круглая сирота, которого в младенчестве подобрали паладины. Теперь Таргону нужно найти три части божественного артефакта, способного запечатать портал. Для этого по очереди придется посетить царство людей, карликов и эльфов. Подобная фабула с головой выдает авторов, которые отчаянно желают сыграть на одном поле с Diablo.

Боссы, как и положено, смотрят на героя сверху вниз.

Но это все-таки не слепое копирование, а интерпретация. Master Creating постарались насытить прямолинейный сюжет деталями, на которые богат мир Арис. Но куда их втиснуть между эльфами, демонами, орками и прочими ГОСТ-атрибутами любой фэнтези-постановки? Сьюзен О’Коннор нашла гениальное решение: целый пласт жизни она уместила в обычный курсор. Его роль в игре выполняет фея Луна (ударение на первом слоге). Она не просто художественно меняет позы при наведении на предметы, но и постоянно комментирует происходящее, регулярно вступая с Таргоном в занятные дискуссии. Выполненный квест, точный удар, выпавший из врага шлем или найденный сундук вызывают у нее совершенно разные эмоции. Более того, Луна принимает непосредственное участие в сюжете, особенно в финале. Такое сочетание хрупкой феи и классического героя ролевых боевиков действительно как-то встряхивает всю эту застоявшуюся, казалось бы, формулу. Благодаря харизматичному дуэту игра приобретает какие-то очень интимные, уютные качества. Вы искренне проникаетесь доверием к героям, отчего привычный вроде бы игровой процесс воспринимается довольно свежо.

Такая же живость и внимание к деталям чувствуются и в квестах. Самое обычное спасение мальчика из пещеры влечет за собой целую социальную миссию по восстановлению крепкой ячейки фэнтезийного общества (включая поиски отца и его вразумление). Торговцы, которые в том же Titan Quest играли роль бессловесного аппарата по раздаче предметов, здесь готовы озадачить собственными проблемами. Каждый встречный персонаж вместо короткой абстрактной фразы способен на полноценную беседу. Диалоги, конечно, не верх литературного искусства, но в них есть все та же живость, интересные наблюдения и юмор.

Таргон на шее

Местные пейзажи если не завораживают, то уж точно впечатляют.

Вторая важнейшая черта Legend: Hand of God, выделяющая проект на общем тематическим фоне, — боевая система, получившая название Cinematic Combat System. На самом деле более всего к ней применимо все то же слово «живая». В том смысле, что здесь мы реально чувствуем контакт с телом противника, равно как и сам Таргон представляется осязаемым персонажем из плоти и крови, а не грудой полигонов.

Герой может упасть после удара врага — чтобы встать, ему придется отлежаться, после чего он, тяжело покряхтывая, продолжит бой. После собственных критических атак ему нужно какое-то время передохнуть; Таргон и противники умеют промахиваться (на это влияют параметры персонажа), а умирая, они медленно и грузно оседают на землю. Более того, герой может отмахнуться от врагов ногой, а затем вдруг прыгнуть на поверженного оппонента, отрезать ему голову или показательно вонзить меч в грудь.

Привет, «Магия крови»!

Наконец, в бою с великанами, троллями и особо крупными женщинами из числа суккубов Таргон по собственной воле проводит специальные атаки: забираясь на шею или сигая на грудь, он наносит эффектный удар или целую комбинацию. На вероятность исполнения таких трюков влияют параметры и навыки персонажа.

Как бы то ни было, благодаря отличной анимации бои не успевают надоесть вплоть до финальных титров. Конечно, для той же серии Gothic это давно пройденный этап. Но вот для концентрированной Action/RPG такая система в новинку. Вспомните, как мы воевали в том же Titan Quest, где герой виделся скоростным автоматом по раздаче тумаков. Игра как будто играла сама в себя, она категорически отказывалась ретранслировать такие важные ощущения, как сопротивление материала, вес и прочие важные физические параметры. Legend: Hand of God тоже, конечно, мухлюет: никаких реальных расчетов за всей этой акробатикой нет. Чистая хореография, но на общем фоне она смотрится очень выгодно. Не в последнюю очередь потому, что богатая анимация удачно дополняется необходимой ролевой системой.

Суккубы готовы на все, лишь бы не пропустить Таргона к своему господину.

Тут обошлось без серьезных нововведений, но и совсем уж вторичной RPG-основу игры назвать нельзя. Четыре знакомых параметра дополняются пятью различными школами навыков. При старте новой игры нам нужно выбрать две: их сочетание между собой рождает определенный класс. Это могут быть не только привычные воин, паладин, маг, лучник, но и боевой маг, разведчик и еще пара вариантов. Набор навыков в целом привычен: они обеспечивают баланс между всеми классами. Плюсы и минусы, как правило, уравновешиваются: например, воин, в отличие от паладина, не может пользоваться лечебной магией, зато умеет управляться с двумя мечами сразу.

Legend: Hand of God — игра эстетская, почти визионерская, насколько эти слова применимы к традиционным фэнтези-пейзажам. Дело даже не в том, что это самая красивая на сегодня «дьяблоподобная» RPG с очень реалистичной, богатой на детали и выверенной картинкой. Важнее детали: дизайн монстров и в особенности великанов вызывает восторг (чувствуется опытная рука Пола Кампьена), а процесс снаряжения персонажа всевозможными шмотками тут возведен в акт фетишизма. Куклы как таковой нет: Таргон просто замирает на месте, камера берет предельно крупный план и мы в мельчайших подробностях (детализация шикарная!) можем любоваться тем, как переливаются на геройском теле испачканные кровью доспехи, насколько эффектно смотрится вот этот вот молот.

Ну и конечно, у авторов отменный вкус. Здесь полно впечатляющих пейзажей, а финальные уровни представляют собой практически идеальное воплощение Diablo-стилистики: голые суккубы на фоне разметанных трупов, кровища художественно застилает пространство... Что-то подобное пыталась сотворить наша «Магия крови», но не получилось.

* * *

Чтобы стать полноценным хитом уровня Diablo, Legend: Hand of God не хватает масштабности. Одиночная кампания слишком коротка, отсутствуют такие очевидные вещи, как возможность инсталлировать в одежду магические камешки. Не говоря уже о сборе формул и рецептов (см. Titan Quest). Не дождались мы и обещанной нелинейности сюжета.

Не поймите нас неправильно: Legend — отличная игра, но при всех своих достоинствах она может претендовать лишь на звание удачного Diablo-клона, не более. Финал оставляет недвусмысленный задел на продолжение банкета, поэтому будем надеяться, что пробелы будут восполнены и у этой серии все еще впереди.


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

марта 27, 2008 00:46 by Blogger

Сейчас никто точно не скажет, случайно ли Infinite Interactive (создатели великого варгейма Warlords) придумали концепцию Puzzle Quest: Challenge of the Warlords или это был результат долгой вдумчивой работы. Знали ли они наверняка или просто действовали наугад? Как бы там ни было, ясно одно: дикий коктейль из трех разных жанров (RPG, стратегия и пазл, все это в стилистике аниме) обернулся одной из самых увлекательных и успешных казуальных игр прошлого года. И теперь эту игру можно купить и в коробочном варианте.

Суть в следующем. Наш герой (на выбор четыре класса: воин, друид, волшебник и рыцарь) перемещается по двумерной карте между населенными пунктами волшебного королевства. Там он общается с сюжетными персонажами, закупается полезными вещами, а в союзных городах еще и отстраивает здания, дающие определенные бонусы (например, подземелье позволяет отлавливать и тренировать ездовых животных).

Все это, однако, не более чем прелюдия. По большому счету, в городах нам нужны лишь новые квесты, каждый из которых гарантированно заканчивается сражением. Побеждать монстров здесь предлагается при помощи… видоизмененной головоломки Bejeweled (или Hexic — кому что ближе)! Имеется поле, разделенное на квадраты. В каждом из них в случайном порядке располагаются: один из четырех видов маны (нужна для заклинаний), дополнительный опыт или деньги, а также черепа, наносящие урон противнику. Задача — объединять значки одного вида в тройки, присваивая себе таким образом их полезные свойства. Соединили три черепа — нанесли урон врагу. Три красных шарика — получили три единицы огненной маны. Тем же самым занят и ваш противник. Действие происходит в походовом режиме. Бой заканчивается как только здоровье одного из бойцов падает до нуля.

При этом нельзя забывать, что у каждого героя имеется свой собственный набор заклинаний и каждое из них требует определенное количество энергии различных типов. Также на бой влияет набор вещей, параметры каждого из героев и еще с десяток самых разных факторов. Все вместе это дает огромный простор для тактических ухищрений. Приходится всегда быть на шаг впереди противника и чуть ли не просчитывать варианты ходов на бумаге.

Но самое главное — этот процесс моментально затягивает с головой. Забывая о работе, учебе и семье, вы будете прокачивать героя, отстраивать города и сражаться, сражаться, сражаться. Кто бы мог подумать, что великий варгейм переродится в казуальную игру? И уж точно никто не мог подумать, что это будет так здорово.


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Imperium Romanum

марта 27, 2008 00:39 by Blogger

Болгарская студия Haemimont Games очень правильно подходит к разработке игр. В то время как другие не самые богатые и именитые команды постоянно мечутся, как флюгер на ветру, в поисках золотоносной жилы, эти вот уже шесть лет кряду упорно осваивают стратегический жанр. Tzar, Celtic Kings, Punic Wars, Rising Kingdoms — все они хоть и не становились лидерами мировых чартов, но радовали глубокой проработкой, обилием возможностей и завидной увлекательностью. А две последние игры студии наконец принесли желанную славу и деньги. Glory of the Roman Empire продалась миллионным тиражом, а ее свеженький сиквел Imperium Romanum стал лучшим симулятором крепкого римского хозяйственника, по крайней мере до выхода Caesar4.

Бастующие и недовольные любят играть со спичками.

И все же хлеба. И зрелищ

Caesar3, на который изначально ориентировалась Glory of the Roman Empire (этого, кстати, никто особенно не скрывал), был достаточно хардкорной игрой с очень глубокой экономической моделью. Свою вариацию болгары упростили, наделив игрока исключительно доступными, очевидными инструментами, позволявшими сосредоточиться не на скрупулезном копании в бухгалтерии и амбарных книгах, а на самом процессе строительства и планирования. Упор был сделан на эстетику, на созерцание  того, как под вашим мудрым руководством разбросанные по всей Европе римские поселения наливаются зеленью садов, богатеют и разрастаются.

Imperium Romanum, вопреки ожиданиям, не стала углублением темы. Игровой процесс, интерфейс и набор инструментов практически не изменился. Схема проста: располагая базовым набором чернорабочих (основная движущая сила местной стройиндустрии), мы возводим дома, чтобы в будущий город-сад соизволили заехать собственно горожане, затем строим основные сооружения, обеспечивающие стабильное поступление ресурсов (дерево, камень, золото, глина и мрамор). По мере увеличения населения и роста объемов добычи на первый план выходят потребности жителей вашего города: им подавай хлеба да зрелищ. «Хлеб» обеспечивают продовольственные лавки, пекарня, различные фермы и угодья (тут выращивают пшеницу, оливки, разводят свиней, ловят рыбу, делают вино), а за «зрелища» отвечают всевозможные бани, театры, Колизей, гладиаторские школы. И, конечно, нужно помнить о духовной жизни: отсутствие алтаря, у которого можно молиться и задавать вопросы богу, вызывает нервную реакцию горожан. Это, впрочем, далеко не все. В игре доступно множество различных построек, которые так или иначе влияют на настроение жителей, на статус поселения, его возможности, экономический и военный потенциал.

В театре ставили «Антигону».

Если «хлеба и зрелищ» мало, начинаются бунты и восстания с поджогами строений и массовыми акциями протеста. Сгладить ситуацию удается как прямой финансовой помощью недовольным, так и оперативным латанием дыр в хозяйстве. Если же жители сыты и довольны, то они постепенно богатеют, перестраивают свои халупы в виллы, что постепенно расширяет статус самого поселения, превращая его в настоящий мегаполис с новыми возможностями и горизонтами городской политики. Один из краеугольных камней местного градостроительства — грамотное планирование расположения зданий. Дома должны быть рядом с производственными сооружениями, лавками и фермами, чтобы последние не пустовали.

На коне

Столь же важно обнести город надежными стенами — коварные соседи не дремлют и частенько пытаются атаковать римские поселения. Военное искусство в Glory of the Roman Empire было делом весьма нехитрым: заведя в городе тех, кто будет снабжать вояк оружием и одеждой, мы строили бараки, где без нашего участия тренировались и формировались боевые подразделения. Эти отряды были единственными, кому мы могли отдавать прямые указания: задавать направление передвижения, указывать цель атаки, менять формации. Imperium Romanum, оставив нетронутой базовую основу, дополнила боевые действия парочкой приятных нововведений. Например, разные отряды теперь можно перемещать независимо друг от друга, планируя хитроумные маневры. Увеличилась роль специализации юнитов: лучники, деморализирующие вражескую пехоту на расстоянии, отныне стали действительно грозной силой. Наконец, появились римская конница и осадные машины.

Так, по версии венгров, выглядел Рим на заре своего существования.

Что касается градостроительства, то реальные, практические изменения по сравнению с Glory of the Roman Empire минимальны: новая валюта, свежая возможность объявить особенно богатую семью врагом Рима, выслать ее куда-нибудь подальше и «прихватизировать» чужое добро. Кроме того, теперь можно самостоятельно определять для себя набор заданий по ходу развития сценария.

Ну и, естественно, изменились режимы игры. Прежним остался лишь скирмиш набор сценариев предлагает взять в свои крепкие хозяйственные руки более дюжины провинций, в том числе Геную, Александрию, Помпеи, Спарту, Венецию, Верону, Мемфис. Стартовые условия и конечные цели везде разные: где-то город изначально окружают враждебные варвары (основные наши соперники в игре), где-то предлагают своеобразную «русскую рулетку», случайно определяя тип, время и место вражеского поселения, где-то все сводится к строительству эффективной системы мостов, где-то нужно обеспечить земли водными ресурсами и т.д. Одни сценарии предполагают больший упор на военные действия, другие — на строительство и планирование.

Место одиночной кампании, где мы должны были последовательно отстроить множество поселений по всей Европе, заняли два режима. В Rome mode мы берем под управление знаменитую столицу Римской империи, постепенно выполняя спущенные сверху поручения. Но подлинное раздолье нас ждет в Historical mode, который стал основной изюминкой Imperium Romanum. Здесь можно опробовать свои силы в 15 сценариях, охватывающих различные периоды истории Римской империи: от самого основания Рима и до его заката. Сценарии открываются постепенно и предлагают взять под контроль один из городов в тот или иной исторический момент.

Сражения здесь проходят быстро, но эффектно.

* * *

И все же главное достижение Imperium Romanum кроется в графике — это один из самых красивых (пожалуй, наряду с TheGuild 2) градостроительных симуляторов. Обновленный движок демонстрирует такие манящие пасторали, что хочется не только раздавать указания, но и лично работать на этих фермах, сновать между аккуратными домиками, сидеть в театре или глазеть на колесницы в Circus Maximus. Здесь полно милых деталей: мы видим, как валяются в грязи свиньи, как запускает невод рыбак, отвешивают поклоны у алтаря жители или отмеривает ткань мануфактурщик. Плюс совершенно шикарная (и заметно улучшенная по сравнению с Glory of the Roman Empire) смена времени суток и погодных условий. Все это дополняется продвинутыми дизайнерскими возможностями: в общую городскую композицию мы добавляем по вкусу сады, арки и скульптуры. Одним словом, Imperium Romanum— это на сегодня не самый глубокий, но определенно самый приятный градостроительный симулятор.


Текущий рейтинг: 5.0 (1 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

The Sims: Castaway Stories

марта 27, 2008 00:06 by Blogger

Мини-сериал The Sims Stories (который, отметим, практически не имеет отношения к The Sims 2) начался весьма мелодраматично, с амурно-романтической серии The Sims: Life Stories. Потом мы крутили хвосты разнообразной живности в The Sims: Pet Stories, а теперь отправляемся на тропический остров в новом остросюжетном боевике The Sims: Castaway Stories. Вспоминается гениальный фильм Роберта Земекиса "Изгой" с Томом Хэнксом в роли современного робинзона. На что способен человек в экстремальных обстоятельствах? Сумеет ли он выжить на необитаемом острове? Старый фильм и новая игра отвечают на одни и те же вопросы.

Это – наш дорогой дневник. Тропическая разновидность Живого Журнала. 

Остаться в живых

История начинается с кораблекрушения. Бедняга Alex Koptsev думал здорово оттянуться в своей тропической командировке, попить халявных коктейлей на открытии нового отеля, но вместо этого угодил в соленую океанскую воду. Хорошо хоть, что рядом проплывал сундук и было за что ухватиться. Повоевав немного со стихией, наш промокший журналист оказался на острове в полнейшем и пугающем одиночестве. Что делать дальше? Как минимум осмотреться, ведь это не Таймыр, а самая что ни на есть курортная зона: пальмы, песочек, полезные витамины.

Обязательно нужно построить жилище: простенький навес из пальмовых листьев сможет укрыть от дождя и солнца. Это особенно важно, ведь погода на море изменчива, а тут еще эти муссоны. Но для строительства требуются материалы. С бетоном на острове, конечно, трудно – зато с бамбуком полный порядок. Он и будет главным нашим ресурсом. Здесь вам не город: денег нет совсем, покупки совершать негде. Вместо зеленых бумажек – стройматериалы (бамбук, металлолом), из которых сим уже сам мастерит различные вещи. Поэтому зря просиживать штаны мы не будем, возьмем мачете и отправимся в ближайшие джунгли. Там же, в банановых зарослях, можно справить естественные надобности.

Вся эта экзотика выгодно отличает Castaway Stories от других симоводческих игрищ. Ведь как прикольно соорудить хижину, украсить приусадебный участок ржавым самолетом, а потом заняться подбором соответствующей плетеной мебели. Совсем уж отчаянные робинзоны могут построить ветряную мельницу или увитый лианами ангарище для трофейной японской авиатехники. Изменения косметические, но играть стало в разы интереснее.

Наши мохнатые друзья. Та, что слева, – Тина.

Борьба за огонь

Другой важной задачей является поиск пропитания. Сначала придется довольствоваться подножным и надголовным кормом – кокосами (буэээ...) и бананами. Но потом сим научится ловить рыбу и готовить ее на костре. В процессе жарки будет расти навык кулинарии, как и в привычных Sims 2. Авторы The Sims: Castaway Stories оставили знакомую систему умений, вот только прокачка происходит весьма оригинально: приходится что есть мочи барабанить по тамтамам, плавать на марафонские дистанции и совершать странные ритуалы.

Надеетесь отдохнуть от офиса? Степлеров и кулеров на острове нет, но профессий (здесь – survival options) предостаточно. Можно попробовать себя в собирательстве плодов, в охоте или в выстругивании диких деревянных физиономий. Важно понять, что здесь придется подзадержаться и спасать нас никто не собирается. Значит, нужно приспосабливаться, прогибать этот мир под себя.

Скоро, впрочем, даст о себе знать главная человеческая потребность – в общении. Где же найти собеседника на необитаемом острове? Болтать с волейбольным мячом? Заболеть раздвоением личности? Для начала стоит обследовать окрестности. В The Sims: Castaway Stories появилась карта, на которой отображаются осмотренные места. Удобно реализована функция перехода между районами. Достаточно кликнуть по пиктограмме, чтобы телепортироваться в нужную локацию. Но для этого ее надо предварительно изучить, обойти пешком. Еще одна новая фишка – это дневник нашего персонажа. Книга, в которой он записывает все свои наблюдения.

Интрига накладывает некоторые ограничения на игровой процесс – приходится двигаться по сюжетной линии, от одного события к другому. Обустроившись на месте, сим отправится на поиски братьев по разуму, попробует подружиться с орангутангами, потом найдет племя аборигенов и, в итоге, отправится на руины древнего храма – искать фонтан вечной молодости. Подобные сюжетные виражи замечены впервые, ведь Sims – игра традиционно неспешная, с открытым финалом, а тут такие перегрузки.  

Собираем ресурсы. Потом хворост можно обменять на что-нибудь полезное.

Впрочем, квесты квестами, но никто не запрещает играть и в свободном режиме. Развиваться на полное свое усмотрение. Территория на острове весьма обширная, и места хватит на всех. Можно реализовать любые архитектурные фантазии и построить вигвам до самого неба, используя самые экологически чистые материалы: сено, солому, пальмовые листья и бамбук. Ассортимент товаров ничуть не меньше, чем в городском магазине. Есть и мебель, и кухонная утварь, и предметы роскоши – нужно только хорошо работать, собирать сырье и правильно развиваться. Так же, как и в обычных Sims 2.

Немного жаль, что замечательная The Sims: Castaway Stories проходится за каких-то десять –максимум двадцать часов. Речь, конечно, о сюжетном режиме. Авторы старались наполнить игру многочисленными сюрпризами – и это у них почти получилось. Жесткие ограничения накладывает сам жанр симулятора – и тут особо не разгуляешься, несмотря на всю тропическую экзотику и жизнь на свежем воздухе. Главные принципы геймплея не изменились – видимо, все креативщики заняты сейчас на проекте Spore. В любом случае, хочется сказать спасибо авторам "Робинзонов" – путешествие удалось. В кое-то веки мы смогли вырваться из душного города и поваляться на травке. Пусть и в компании с орангутангами.


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76