Penumbra: Black Plague

марта 26, 2008 22:57 by Blogger

О чем мечтает почти молодой студент, желающий покорить олимп игровой индустрии? О солидном толстяке по имени Гейб Ньюэлл, который сквозь брендовые очки восхищенно смотрит на плод фантазий молодого гения, плещет в ладоши и говорит: «Божественный <вставить имя>, сочту за честь работать с вами! Вступайте к нам в команду! Жирный бюджет и красный Ferrari — авансом». Такой поворот событий вполне реален. Главное, чтобы студент и его команда были действительно талантливы.

Примеры мелькают перед глазами. В прошлом году выстрелил Portal, который сделали ребята из Института технологий DigiPen. Еще раньше — в 2006-м — интернет-сообщество потрясла технодемка Penumbra, выложенная в сеть шведскими студентами. Она была сгорбленная и бессюжетная, но с первых минут окутывала игрока жуткой атмосферой и создавала необычный эффект присутствия. Золотая идея Penumbra — возможность буквально вручную выдвинуть у стола все полки, раскидать по полу книжки и стулья, а под конец схватить расчлененного скользкого червя и поелозить им по стенке.

И как этот малыш тут очутился...

От Уорхола до Дали

Шведским студентам повезло. Их детище приняли с распростертыми объятиями. Так что под торжественный шумок ребята нашли издателя и начали корпеть над полноценной трилогией. Первая часть Overture вышла в прошлом году и оказалась, если честно, «так себе». Страх в ней забивался дрянным экшеном и косолапым дизайном уровней. Это был проект птенцов, которые очень хотят летать. В Black Plague они наконец взлетели, да еще как...

По сути, перед нами — глобальная работа над ошибками. Наконец-то качественный, своеобразно динамичный хоррор, а не просто генератор страха, в котором можно жонглировать бубликами. Сюжет продолжает рельсы Overture, о событиях которой мы сейчас напомним. Главный герой Филипп получает от умершего отца Говарда весточку. В ней тот рассказывает о своих научных исследованиях, просит срочно приехать в Северную Гренландию и добыть их результаты. Сын на всех парах мчится туда, находит люк во льдах, залезает в него и видит в катакомбах жуткие вещи, а также одного рыжего парня. Жаль, что дружба с ним была такой недолгой.

Тем не менее Филипп очутился на исследовательской станции «Мануик» — c этого уже начинается Black Plague. Нам предстоит несколько часов пробивать лбом укутанные во тьму декорации, узнавать страшные тайны и приближаться к философскому финалу. Другое дело, что теперь наши пробежки разнообразили простой человеческой (и не совсем) речью. Иногда мы сможем поговорить с девушкой, а иногда — с собственным взбесившимся разумом. Просто вирус, гуляющий по станции, заразил и Филиппа. Примерно в середине игры «за кадром» начнет разговаривать маленький, острый на язык, циничный ублюдок Кевин и подсказывать, как поскорее умереть. Он сидит в наших мозгах и изрядно действует на нервы. Когда кровавая пелена застилает глаза, тело кидает из стороны в сторону, а скрипучий нахальный голосок обзывает нас мартышкой — становится очень неуютно. Жутко — когда мы бродим по запутанным помещениям, освещая дорогу фонариком или сигнальным огнем. А страшно — когда на голову упадет труп очередного склеенного из пары полигонов ученого, а под носом прошмыгнет уродец. Штучки все эти бородатые, но — вот чудо-то — все равно пугают.

Руки торчат как колья — привет Silent Hill 4: The Room.

Стаббс говорил про него

Black Plague, в отличие от Overture, делает упор на промежуточные головоломки. Вроде этой: «видишь яму — накидай досок и перейди». Есть и простенькие задачки на совмещение предметов: например, залить спирт в зажигалку, чтобы поджечь топливо в бочке. К слову, вы ведь помните, что соль оригинала была именно во взаимодействии с окружающим миром? Для того чтобы покрутить вентиль, требуется схватить его и совершать круговые движения. Вытянуть из стола ящик — взять его за ручку и потянуть мышкой назад. Не говоря уже о том, что можно устраивать целые дожди из предметов, было бы желание и богатая обстановка. А вот она-то как раз в первой части и отсутствовала: так, если повезет — полстула, книга и кирпич. В Black Plague дизайн уже более разнообразный, как и сама игра.

Особенно прелестны фантасмагорические вставки, где нужно бегать по адским багровым помещениям, дергать торчащие из стен синие руки и скакать по платформам. После незамысловатой Overture такой пир кровавой аркады воспринимаешь как фейерверк.

Еще разработчики признались в том, что «заигрались», и убрали оружие, а вместе с ним — и инвалидную боевую систему. Теперь не придется взбираться на ящики, чтобы затем, выпучив глаза и повесив язык на плечо, долбить адова песика молотком в черный глаз. Нет-нет, монстры не исчезли, просто сами схватки изменились. Если раньше нам предлагалось влезть в шкуру хилого Рэмбо, то теперь приходится действовать головой... и ногами. Наши главные противники — шатающиеся по узким коридорчикам дохляки. Их признаки: обтянутое потрескавшейся кожей тело, изъеденное червями лицо и фонарик в лапках. У этих малышей отличный слух, но девичья память и близорукость. От них лучше не прятаться, а убегать, благо это не так уж сложно. В отдельных случаях дохляков нужно обхитрить, например, загнав в камеру и заперев дверь. Другой противник — хищный зубастый червь величиной с поезд — перекочевал из первой части. Он обожает неожиданно пробивать стены и протаскивать свою скользкую тушу перед нашим носом. За преждевременно убитые нервные клетки переросток еще поплатится. Также вернутся немного измененные песики — теперь они атакуют лишь в темноте, а при свете прячутся в покрытые плесенью норы.

Он улыбается... Красавец, твоя молодость прошла, травой нужно было питаться, да рыбаками.

Чувствуете — снова простые головоломки! Например, что делать с земляными собаками в ситуации, когда нужно пробраться через темный коридор, да еще и невредимым? Конечно же, включить свет, придвинуть к норам металлические ящики, выключить свет и идти по своим нуждам — теперь никто не помешает. Вообще внушительными предметами придется орудовать часто: чтобы взобраться наверх, например. Примитивно, но как же без этого. Дергать за рычаги и крутить вентили тоже придется — ими можно и дверь открыть, и ящик на голову кому-нибудь скинуть, и уровень воды повысить. Да-да, наш герой отныне умеет плавать! И полтора раза ему это умение пригодится.

Еще Говард сможет поработать с компьютерами: почитать документы, вбить нужный дверной код, решить парочку задачек. А также пообщаться через сломанную веб-камеру с девушкой Амабель Свансон, которая легко беседует, тревожно шутит и просит о спасении. «Спасение» — понятие эфемерное в нашем случае. Это вам предстоит узнать в финале — насыщенном, ослепительном и... неровном.

Визуальная часть не изменилась: стены все так же блестят, а лица людей словно состряпаны вилкой в левой руке. Другое дело, что это безобразие укутано в плед грамотного освещения, тянущихся по стенам теней и темноты. Графических огрехов просто не замечаешь.

Зато шорохи, шлепанье монстров и металлические скрежеты пронизывают насквозь. Музыка по-прежнему бледновато-тяжелая. Но пару раз сыграет и торжественно-меланхолическая мелодия, ощущения от которой — самые потрясающие.

Кажется, GlaDOS нашла себе жениха.

***

На третью часть можно не надеяться. Разработчики (не исключено, что с подачи издателя) урезали концепт до дилогии, так что Black Plague — финал, и дальше только солнце. Так или иначе перед нами концентрированное, сбалансированное путешествие по нервам, а не перспективная тягомотина, как Overture. Яркие сценки, сочный сюжет, блуждания по коридорам, насыщенные простенькими головоломками на физику, жутковатые прелестники и внутренний голос, напоминающий изрядно почерневший GlaDOS из Portal, — это прекрасно.


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Злой, плохой и трезвый

марта 25, 2008 23:06 by Koshak

Жил-был Джек. Бывший стрелок — причем стрелок, надо сказать, просто отличный. Он впал в опалу и сменил военную службу на землепашество и огородные работы. Никого не трогал, практически ни с кем не общался, коротая свои холостые дни в компании с грядками, навозом и бутылкой текилы. Ах да — еще с утренним похмельем... Но втайне Джек, конечно же, мечтал о совсем другой, рисковой жизни. С саквояжами, полными золота, пухленькими певичками из бурлеска и погонями, азартом и адреналином.

Джековы фантазии вскоре материализовались в виде старой индейской клячи и ее полумертвого, истекающего кровью пассажира. А вслед на ранчо пожаловала и целая банда разбойников. Парни искали раненого индейца, а когда не нашли — просто сожгли усадьбу вместе со всем садовым инвентарем. Оказавшись в такой невеселой ситуации, Джек решил поискать счастья на стороне, в городке Весттауне, где можно поучаствовать в стрелковом турнире на приз самого Джеймса Старра, легендарного грабителя банков и весьма достойного человека.

 

Разработчикам из Litera стоит отдать должное — они сделали простой и забавный квест в ковбойском стиле, пародийный вестерн а-ля «Быстрый и мертвый». Хотя само название «Злой, плохой и трезвый» заставляет вспомнить про совсем другое кино — шедевр Серджио Леоне с Клинтом Иствудом в главной роли. Наш Джек чем-то похож на этого актера. Случайность? Вряд ли, ведь игра изобилует подобными намеками. Нужно только обладать определенной эрудицией, чтобы получить истинное удовольствие от игрового процесса.

Декорации — самые типичные. Сонный провинциальный городишко: банк, салун, суд, аптека и кладбище — место сбора всех здешних неудачников. На улицах пусто. И только горячий ветер гоняет «перекати-поле». Тоска смертная. Самое время развлечься, устроить еще одну перестрелку на выбывание. Но, прежде чем попасть в город, Джеку придется изрядно пораскинуть мозгами и найти способ выкрутиться из множества опасных ситуаций. Для начала — добыть билет на дилижанс, идущий в Весттаун, освободить проповедника, а потом — набить лицо некультурным жуликам, похитившим местного шерифа.

Умение нестандартно мыслить — вот качество, обязательное для каждого квестописателя. Где в пустыне найти точильный камень? Что спрятано в сапоге мертвого коммивояжера? Как отвлечь внимание громилы, справиться с которым нет никакой возможности? В отличие от многих других российских квестов, здесь все основано на простой житейской логике. Достаточно быть внимательным и остроумным, чтобы сообразить, что в качестве точила можно использовать старое колесо, а на разбойника нужно подействовать монеткой. Бандиты — народ алчный и жадный до денег.

Причем — чем дальше, тем интереснее. Признаться, вступление слегка разочаровывает, но затем от этого не остается и следа. Хороши и персонажи, ведь практически в каждом угадываются герои любимых с детства фильмов «про ковбойцев и индеев». Мы знали Гойко Митича, но даже не ведали, как правильно называется этот приключенческий жанр. Авторы игры сумели сохранить атмосферу тех наивных кинолент, за что им огромное спасибо.

Какой вестерн и без перестрелок? В «Злом, плохом и трезвом» вы настреляетесь вдоволь, один из эпизодов игры — настоящий интерактивный тир, где нужно быстро палить от груди и от пояса. И счет тут уже идет на секунды: успел вытащить из кобуры кольт — живи дальше, нет — накрывайся простыней и ползи в сторону погоста.

Не обошлось без мини-игр. Здесь их не так много, как в том же «Золотом компасе», но все они в тему. В первую очередь важно научиться не только махать кулаками, но и уворачиваться от оплеух противника. Серьезным файтингом, конечно, не пахнет: левой кнопкой мыши бьем, правой блокируемся — вот и вся любовь. Еще одна забава — это джигитовка на быке. Тут нужно нажимать кнопки в правильном порядке, и это не так-то просто, как может показаться сначала.

Интерфейс сделан очень удобно. Есть объемистый инвентарь со стрелками прокрутки и есть карта, с помощью которой можно ориентироваться на городских улицах. Хотя и так заблудиться весьма проблематично. В игре всего тридцать пять игровых экранов, но для хорошей истории этого вполне достаточно. Радует, что мир очень «живой» — за окнами порхают птички, скрипит на ветру отломанная калитка.

Ну и пару слов о графике вообще. Модели поначалу кажутся колченогими, но потом понимаешь, что это — такой стиль. Пейзажи выглядят симпатично, а все предметы отрисованы с большим старанием и любовью. Полного 3D, конечно, не наблюдается, но оно, если честно, особо и не нужно.


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

марта 25, 2008 20:01 by Koshak
[No text]

Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Universe at War: Earth Assault

февраля 15, 2008 16:02 by Blogger

Universe at War: Earth Assault обладает редким для сегодняшних времен достоинством — способностью удивлять игрока, причем даже самого избалованного. И если начало сюжетной кампании напоминает этакую пародию на World in Conflict (только на США вместо советских войск нападают пришельцы), то уже через пару вводных миссий вы будете восхищенно присвистывать. Огромный, на полнеба, инопланетный Кинг Конг играючи сносит половину Белого дома, затем надвигается на истинного американского героя, полковника морской пехоты Мура, которому в последний момент на помощь приходит какой-то белый робот с симпатичной девушкой Мирабель внутри, — это, безусловно, одна из самых ярких мизансцен последнего времени. И если закаленный в боях Мур достаточно быстро разбирается в ситуации, то изумленным игрокам остается ошарашено гадать, что же их ждет дальше.

Уничтожение ходячих заводов Hierarchy проходит в несколько этапов…

Трое на одного

А дальше — еще интереснее! На Земле столкнулись несколько древних космических рас, и в этих разборках морпехам и прочим людишкам уготована роль зрителей. Раса Hierarchy — типичное воплощение абсолютного зла, которое жаждет уничтожить все разумное, доброе и вечное. Они уже покорили тысячи планет, но Земля встала костью в горле. Вызов захватчикам бросили их давние оппоненты — разумные роботы из расы Novus. А потом к драке присоединились совсем уж древние Masari — аналоги Атлантов, создатели Hierarchy, получившие в итоге от детей на орехи. Разборки чудо-инопланетян проходят на фоне каких-то коров, опустевших домов, взорванных автостоянок, испуганно сигналящих легковушек и прочих современных антуражей — картина получилась фееричная. Визуально-эстетическое потрясение только усиливается витиеватым дизайном многих юнитов (соперничать с Universe at War здесь может разве что Rise of Nations: Rise of Legends), внушительными размерами отдельных особей и шикарными спецэффектами, которые скрывают некоторую бедность детализации.

В остальном игра поначалу кажется совершенно типичной стратегией в традициях предыдущего проекта Petroglyph GamesStar Wars: Empire at War. Благо и названия созвучны. Мы строим базу, собираем ресурсы, изучаем различные технологии, открывающие доступ к каким-то временным или постоянным бонусам, размножаем юнитов до предельного «population cup» и сносим с лица земли укрепления оппонентов. Плюс есть герои со спецспособностями и ядерное супероружие. Помимо трех сюжетных кампаний (по одной за каждую расу) присутствует глобальный режим, где все столь же привычно: выбираем сторону, производим различные апгрейды в городах, нанимаем в армию героя войска, передвигаем их фигурки, обозначая тем самым свои претензии на определенные территории. А потом отстаиваем эти претензии непосредственно в бою, когда игра перемещается из стратегического вида в тактический. И так — до полного захвата планеты или уничтожения враждебной фракции.

«Девушка из робота» Мирабель не только красавица, но еще и умница: она пытается всячески помочь людям.

Боец идет по проводам

Простая схема и больше нет ничего? Как бы не так. Стоит присмотреться к игре, и она удивляет снова. Во-первых, ресурсом тут служит практически все. Машины, дома, останки убитых врагов или союзников — это и многое другое строители каждой фракции перерабатывают на «материалы». Поэтому мы можем сосредоточиться на войне. И тут заслуженные корифеи жанра (в составе Westwood Studios они приложили руки к серии Command & Conquer) показывают уроки настоящего мастерства. Фракции получились действительно разные. У каждой стороны уникально все: юниты, технологии, спецспособности героев и, как следствие, способ ведения войны.

Hierarchy делают ставку на грубую силу и быстрое строительство. Они обожают заражать недругов радиацией и пугать их своими механическими Кинг Конгами. Последние на поверку оказались ходячими заводами, в которых можно производить практически все что душе угодно: пушки, щиты, сборочные цеха по выпуску более мелких юнитов и пр. Благодаря этой шикарной находке «петроглифов» игра за «плохих парней» вызывает щенячий восторг: мы хватаем самую большую и заметную игрушку, запускаем ее в песочницу вражеских укреплений и, взвизгивая от удовольствия, смотрим на «переполох в доме Облонских».

Вообще к войскам Hierarchy, в отличие от тех же Novus, трудно применимы привычные понятия «пехота», «танки», «авиация». Тут какие-то железные богомолы, отравляющие все вокруг зеленым туманом радиации, ходячие мусорные контейнеры, перерабатывающие окружение на ресурсы, пчелиный рой аккуратных летающих тарелок и даже зомби, в которых превращаются прошедшие радиоактивную обработку люди и (держитесь за животики!) коровы.

«Радиоактивные» юниты Hierarchy уничтожают врагов практически без прямого контакта с ними.

Есть чем гордиться и другим расам. Роботы Novus целиком и полностью зависят от телекоммуникационных сетей, которые связывают и питают все многочисленные строения фракции. Разрушение опорной вышки может парализовать работу десятков юнитов. Точно такой же принцип был использован в недавней SunAge (читайте нашу недавнюю рецензию), но Petroglyph Games пошли еще дальше: роботы могут использовать опутывающие сети для быстрого перемещения на большие расстояния. Очень полезно, когда нужно срочно доставить подкрепление прямо в самое пекло драки. Кроме того, после изучения определенных технологий  Novus получает доступ к «патчам» — уникальным способностям расы, оперативно меняющим свойства всех юнитов на карте. Это может быть щит от радиации, увеличение здоровья или урона и т.д.

Masari развиваются медленнее всех, но зато имеют в кармане ряд убийственных аргументов. Так, обычные, казалось бы, строители  могут в качестве бонуса улучшать параметры войск, строений и даже турелей. У героев есть совершенно уникальные умения: например, «аура мира» заставляет врагов ненадолго сложить оружие, что дает необходимое время на отступление или на какие-то другие тактические маневры. Но самое главное – войска Masari могут пребывать в двух режимах: светлой или темной энергии. Первый позволяет летать, дальше видеть и точнее стрелять, второй  опускает на землю, но взамен дает более толстую броню, которая иногда еще и регенерирует. В каких ситуациях применять тот или иной режим — думаем, очевидно.

Тактика «навалиться всем миром» по-прежнему вне конкуренции.

Найти баланс

Естественно, при таком раскладе очень важен баланс трех фракций. И вот тут как раз кроется главная причина, по которой  Universe at War: Earth Assault не получит от нас высших баллов. Авторы, безусловно, пытались удержать свою разномастную тройку в вожжах, вынудить нас действовать грамотно, продумывать каждый шаг и максимально использовать слабые и сильные стороны участников конфликта. Но на практике все равно работает одна-единственная тактика: наклепать побольше юнитов, выделить всех и бросить в бой. Особенно это верно для сюжетной кампании и связано во многом с повышенной динамикой игры, которая, в свою очередь, родилась из максимального упрощения сбора ресурсов. На одиночных картах и в глобальном режиме ситуация чуть лучше: искусственный интеллект может оказать серьезное сопротивление. Но там подкрадывается другая напасть: шансы сторон неравны, и Hierarchy выглядят откровенно сильнее остальных. Не меняет ситуацию даже ограничение на строительство ходячих заводов.

Противоречивым получилось и местное управление. С одной стороны, интерфейс предельно удобен: на экране минимум кнопок, окошек и прочих менюшек, а те, что есть, позволяют быстро, почти без отрыва от производства управлять строительством. Расплатой стало отсутствие таких полезных функций менеджмента отрядов, как патрулирование территории, запрет на атаку и другие. Есть и проблемы с выделением юнитов в отряды, с работой камеры — тут явно не хватает удобства.

А им летать охота… Кстати, оторванные крылья юниты Masari могут получить обратно на своей базе.

* * *

И все же Universe at War: Earth Assault — стратегия с большой буквы. Уникальные, таящие в себе массу нюансов фракции дополняются действительно интересным сюжетом с классными роликами и бодрыми миссиями.

Конечно, весь свой потенциал проект раскрывает в мультиплеере, где живые игроки способны извлечь настоящую выгоду из нагромождения различных фишек и особенностей каждой расы. К тому же Universe at War: Earth Assault — чуть ли не первая стратегия, где на одном поле боя могут сойтись владельцы компьютеров и Xbox 360. Произойдет это со дня на день, после выхода консольной версии проекта. Главное, чтобы удовольствие не испортила система Games for Windows — LIVE, болячки которой стали уже притчей во языцех.


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76