Не время для драконов

января 15, 2008 01:08 by Koshak

Жанр «русских RPG» успел заработать достаточно сомнительную репутацию для того, чтобы каждый новый тематический проект мы встречали со смешанным чувством недоверия и предательски слабой надежды «А может, все-таки на этот раз?». Долгие годы игроки безуспешно ждут какого-то сюжетного изобилия, ярких характеров, цепких диалогов, манящей свободы и хотя бы намека на полноценный отыгрыш роли. Недавняя «Трудно быть богом» по одноименной повести братьев Стругацких стала чуть ли не первой игрой, которая смогла сделать пару твердых шагов в этом направлении. Продолжила ее путь сегодняшняя гостья – «Не время для драконов». 

 

Игра-книга

Авторы проекта поступили очень даже честно: они сразу расставили точки над «и», дабы пресечь излишние надежды. Игра четко позиционируется как action\RPG в традициях даже не Diablo, а скорее Dungeon Siege: промышленным истреблением монстров здесь занимается не герой-одиночка, а целая группа товарищей. Причем в основном на свежем воздухе, а не в темных подземельях. Действительно, одноименный роман за авторством господ Лукьяненко и Перумова, в отличие от многослойного, глубокомысленного произведения братьев Стругацких, предполагает именно яростные сечи на фоне четкого движения к цели, которая ясна уже чуть ли не в середине книги.

Наш герой — обычный врач из Москвы по имени Виктор — попадает в параллельный Срединный мир, где магия соседствует с технологиями, мечи — с ружьями, а люди — с эльфами, гномами и драконами. Быстро выясняется, что загадочная девочка Тэль привела его в это царство стимпанка не случайно. Все достаточно предсказуемо: Виктор — очередной Избранный, в нем крепнет невероятная Сила, именно она поможет ему убить Дракона, угрожающего Срединному миру, и бла-бла-бла...

С точки зрения сценария игра никаких сюрпризов не таит: достаточно точно следуя книжному повествованию (за исключением некоторого количества вольностей), она ведет нас за руку по городам и весям Срединного мира к финальной встрече с огромной крылатой рептилией. Прохождение по сюжету строго линейно и подобно путешествию на поезде. Мы перемещаемся от одной локации к другой, словно по железной дороге. Иногда бывают вынужденные остановки: мы покидаем состав, идем чинить мост или искать обходные дороги, попутно решая нехитрые проблемы местных жителей. Никакой свободы нет и в помине. В самом начале игры нас манит возможность поехать не только к месту основного сюжетного задания, но и в другие населенные пункты, однако деньги на билет будут выброшены зря: поезд все равно сломается на нужной станции, где пойдет скриптовый ролик. Если вы проявите настойчивость и позже заявитесь в железнодорожную кассу с просьбой выдать билет туда, куда сюжет еще не дошел, вас холодно развернут лицом к выходу. Максимум, что позволено героям, — это свободно возвращаться на уже посещенные локации:  «сдать» какой-нибудь квест или «покачать» партию.

Все это не мешает игре умело поддерживать интерес к происходящему динамикой и обилием событий. Ведь даже прямолинейная история может быть написана живо, увлекательно. Роман «Не время для драконов» как раз из таких: талант Лукьяненко и Перумова глупо отрицать. С этой точки зрения очень верным кажется решение разработчиков подавать сюжет посредством обильных цитат из первоисточника. Выдержки подобраны удивительно к месту: они не просто поясняют происходящее именно в данный момент времени, но создают непрерывную, цельную картину. Так что незнакомые с романом люди могут увлечься не только самой игрой, но и чтением отрывков книги. Не расстроятся и преданные фанаты произведения: авторы сюжета позволили себе некоторые вольности, дав нам, в частности, возможность путешествовать с теми персонажами, которые по книге либо быстро умирали, либо не горели желанием сопровождать Виктора и Тэль в их продвижении к финальной цели.

   

Практически все партийцы специализируются в каком-то ограниченном спектре, но это не значит, что ролевая система держит их в строгих рамках. Каждая школа распадается на несколько направлений, что дает необходимую гибкость развития. Подлинную же свободу в прокачке мы наблюдаем у нашего Виктора, который постепенно обнаруживает в себе способности практически ко всем умениям сразу. Более того, представители различных тотемных кланов готовы обучить его некоторым фирменным приемам тех же медведей или кошек. Причем это зависит и от членов партии. То есть в плане развития героя все совсем непросто, многогранно, а оттого — еще более интересно.

Бои в таком случае становятся очень показательной проверкой того, насколько грамотно вы развиваете коллектив. Знание традиций и основ партийных RPG, которым «Не время для драконов» аккуратно следует (и это хорошо!), изрядно облегчает жизнь. Четко распределив роли в команде,  вы вряд ли будете испытывать какие-то серьезные проблемы на среднем уровне сложности. Многочисленные монстры и обилие второстепенных квестов позволяют двигаться вперед с фантастической скоростью. А вот на высоком уровне сложности все меняется: перед нами уже не только экшен, но и чуточку тактика. Бесполезная на первый взгляд пауза здесь начинает отрабатывать в поте лица — без тщательного планирования действий партия, скорее всего, мигом загнется. В итоге каждый бой превращается в непростое, но потому и увлекательное шоу, где можно продемонстрировать множество эффектных умений, ударов и магических приемов — главное, делать все грамотно и вовремя. Наряду с ролевой системой это, пожалуй, главная удача игры: вместо унылого закликивания мы получили нечто в благородном духе Baldur’s Gate и Icewind Dale.

Не обошлось и без изюминки. В бою здесь задействован фактор времени: каждая магия обретает или теряет силу в определенные часы. В Час Огня, например, «файербол» наносит больше повреждений и требует меньше затрат энергии, чем обычно. А в Противочас Огня — все наоборот. То есть, заранее зная соперников по тому или иному квесту, можно специально подбирать время для визита. Очень интересный момент, способный оживить привычный игровой процесс, но реально применяется он только на высшем уровне сложности.

 

То же самое можно сказать и про амулеты-манипуляторы, ношение которых склоняет на сторону игрока представителей различных группировок: они бросаются на наших врагов в пределах своей видимости. По сути, это облегченный, заточенный исключительно под бой вариант смены ролей из той же «Трудно быть богом».

Не время для ролевой игры?

Вообще, если отбросить мечты о свободе и прочих радостях в духе, например, The Witcher, то от проекта можно получить специфическое, знакомое каждому любителю качаться и «просиживать» в фэнтезийных магазинах удовольствие, которое заставляет стоически проходить даже самые запутанные подземелья. Тем более что игра очаровательно выглядит и прекрасно оптимизирована: сочные краски спецэффектов и неплохая детализация моделей (как приятно здесь переливаются своими узорами щиты!) не требуют загрузок по 5-10 минут («Трудно быть богом» бордово краснеет в углу). Да, движок «Магии крови» во многом устарел: по сравнению с той же «ТББ» картинке явно не хватает деталей на уровнях. Но это отлично скрывается буйством красок и правильно подобранной цветовой гаммой.

Единственная серьезная претензия к проекту как к представителю жанра — некоторый дисбаланс, вылезающий наружу то тут, то там. На среднем уровне сложности игра слишком проста, на высоком — местами чересчур сложна. Авторам отказывает чувство меры, когда они прямо в городе начинают буквально под ноги десантировать врагов, не дающих ступить и шагу. В итоге такой подход рано или поздно приводит к тому, что от «НВДД» непременно хочется отдохнуть. Перемудрили авторы и с бочками, которые в изобилии разбросаны по локациям и содержат уйму дорогостоящих вещей. Такая легкодоступность огорчает сразу по двум причинам: во-первых, исчезает ощущение новизны, важности приобретения какой-то уникальной вещи, во-вторых, теряется значимость денег, которые со временем будет просто некуда девать.

Можно посетовать также на скупость локаций, слишком похожих друг на друга, и на столь же бедный звук. На всю игру авторы заготовили чуть ли не единственную, быстро приедающуюся мелодию, парочку реплик персонажей, которые от них слышишь только по праздникам, да набор одинаковых фоновых звуков.

 

 

Если же посмотреть на проект несколько шире рамок бюджетной  action\RPG, то обнаружится типичная проблема всех подобных игр: мертвый и унылый окружающий мир. В городах не кипит жизнь: никто не бросает фразочки на бегу, не беседует и не ругается, под ногами не путается домашняя живность, а жители никак не реагируют на то, что их дома грабят посреди бела дня. На фоне вялотекущего, не сулящего какие-то гениальные повороты сюжета это может загнать в тоску всех, кто надеялся на нечто большее, чем просто хороший ролевой экшен.

 

Самое обидное — и в самом проекте, и в книге есть отличные задатки на это «нечто большее». Помимо привычных одноразовых квестов (собери 10 шкур, убей того, найди это и т.д.), нам попадаются несколько действительно интересных заданий, требующих какого-то морального решения. Выдать, например, расположение спрятавшегося должника его кредитору или жене? А может, дать ему взаймы, чтобы отыгрался? Местами роль диалогов начинает даже перевешивать силу огня и стали. Кроме того, в духе великой Baldur’s Gate здесь очень много текста, описывающего реакцию, поступки и даже взгляд персонажей. Притом — качественно написанного интересного текста. Придумано множество городов с различными слоями населения: стражами, торговцами, студентами, крестьянами и т.д. Наконец, есть сразу несколько группировок, которые находятся в сложных отношениях друг с другом. Разбуди авторы сонных жителей и дай нам возможность вступать в различные фракции — и игра сразу бы стала глубже, интереснее.

И все-таки в совокупности перед нами неплохая (а по отечественным меркам и вовсе отличная) action/RPG, вполне способная затянуть в свои сети. Особенно если подходить к проекту на трезвую голову, без излишних ожиданий. Игра, доказывающая, что русские RPG в качественном отношении медленно, но верно развиваются, в чем есть немалая заслуга отечественной литературы: объективно она дает более глубокую, проработанную основу, чем труды доморощенных сценаристов. Осталось научиться делать на этом фундаменте именно РОЛЕВЫЕ игры.


Текущий рейтинг: 5.0 (1 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Зона 22: Территория страха

января 14, 2008 02:14 by Koshak

Турецкий хоррор-экшен с «узнаваемыми достопримечательностями экзотического Стамбула» — подобное словосочетание может испугать почище чем Clive Barker’s Jericho. Однако в случае с Kabus 22 (в отечественном варианте — «Зона 22: Территория страха») первоначальный скепсис быстро сменяется любопытством.

 
 

Это такая вариация на тему Silent Hill и Resident Evil. То есть мы неспешно бродим по локациям, собираем предметы, которые можно применять в активных точках, и отстреливаем разные уродливые создания. Все манипуляции осуществляются с клавиатуры или геймпада — мышь у турков не в почете.

Технологически Kabus 22 не может соревноваться даже с PC-портом Resident Evil 4. Однако на увлекательности это сказывается слабо: картинка не блещет, но и не вызывает отторжения. Главное здесь — грамотно выстроена мрачная, гнетущая атмосфера. В связке с ней примитивная, казалось бы, история о том, как в мире установилась власть таинственного культа, местами даже завораживает. Музыка полна напряжения, из колонок кто-нибудь регулярно блеет так, что по коже бегут мурашки, а раскиданные повсюду газеты и записки постепенно раскрывают общую картину, оставляя место для необходимой интриги.

Экшен-механика радует удобным для таких проектов управлением персонажем непосредственно во время сражения. Плюс, здесь очень приличный оружейный арсенал: «стволов» много, есть даже гранаты и мины, и все это вполне реалистично озвучено и реализовано. Кроме того, есть возможность дать врагу по лицу ногой и даже пострелять из станкового пулемета. Загадки не портят общей картины. В целом все привычно, но, кроме операций с электрическими щитками и поиском ключей, встречаются действительно интересные пазлы.

 

   Где-то посередине сюжет, правда, стремительно теряет интригу, монстры перестают удивлять, долгие забеги в поисках нужных предметов начинают утомлять, а загадки местами теряют логичность. Но тут на сцену выходит главное оружие турецких разработчиков — некий Инзар с внешностью типичного героя аниме. В отличие от двух других персонажей, он обучен многочисленным магическим приемам, а также разнообразным комбо.


Текущий рейтинг: 5.0 (1 голосов)

  • Currently 5/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Трудно быть богом

января 14, 2008 01:38 by Koshak

Глядя на «Трудно быть богом», становится мучительно жаль тех лет, что отечественные разработчики потратили на создание оригинальных ролевых игр с псевдославянским колоритом. Что, спрашивается, мешало раньше обратиться к творчеству братьев Стругацких?

 
 

Долгие годы русские RPG страдали от отсутствия вменяемых сюжетов, литературных диалогов и ярких образов. Но очень удачно выстроились предпосылки. Сначала интерес к Стругацким подстегнул «Сталкер», затем Федор Бондарчук взялся экранизировать их «Обитаемый остров», и, наконец, Алексей Герман («Хрусталев, машину!») недавно закончил съемки одноименного фильма (с Леонидом, представьте, Ярмольником).

Тут все и закрутилось. Сюжет «Трудно быть богом» идеально подходит для вдумчивой ролевой игры: история Руматы Эсторского, агента Земли на далекой планете, сосредоточена на характерах, на внутреннем напряжении. Здесь — море грустной иронии, глубокого антитоталитарного смысла и скрытой работы под прикрытием (герой постоянно примеряет чужие личины). Ну и, конечно, это просто кладезь ярких образов и цепких выражений, которые пошли в народ. «Почему бы трем благородным донам не зайти/выпить/сыграть в кости?» — это оттуда.

Делать на таком материале очередной Diablo-клон было бы расточительством, поэтому игра сосредоточена на сюжете, на персонажах и диалогах. Румата и антитоталитарный смысл уступили место аборигену, плутающему в сетях детективной интриги: кто же эти боги, которые все видят, но сделать ничего не хотят, откуда пришли и где их технологии? Замена не равноценная, но, как оказалось, жизнеспособная. Первая половина игры проходит на ура: Burut CT, обломавшие немало зубов на «Златогорье», по итогам все-таки научились конструировать внятный мир. Сюжет вполне интригует, из книги перекочевала фирменная ирония и некоторые колоритные образы во главе с доном Тамэо и бароном Пампой.

 

При этом сценаристы демонстрируют умение изящно увязывать знакомые имена и события со своим видением того, что было после отправки Руматы на Землю. Кое-где они и вовсе работают чуть ли не на уровне оригинала. Так, герою периодически является его альтер-эго, диалоги с которым остроумны, в них есть мысль, игра ума и цепкие наблюдения.

 
 

Но главное — работает возможность менять личины, выступая в зависимости от ситуации в образе вора, монаха, «благородного дона», наемника, серого штурмовика или солдата арканарской республики. Это позволят не только избежать лишних проблем на дорогах и посещать территории, которые контролируют представители той или иной группы, но и по-разному решать задания. Вариантов множество: можно грубо схватиться с вором-аристократом в образе наемника, но тогда не избежать проблем с его родственниками, поэтому лучше надеть изящный камзол и заявить тому в лицо: «Не вижу причин, почему бы двум благородным донам не устроить дуэль?!».

Ряд квестов доступны для лиц в определенной одежде: других будут игнорировать или бить. Ко всему прочему есть параметр «Дипломатия», который позволяет, независимо от внешнего вида, убеждать собеседников в своей правоте, экономя деньги и здоровье.

Ролевая и боевая системы в этой ситуации играют прикладную роль: их задача не мешать. Тут все лаконично, почти примитивно, но функционально: пара ключевых параметров, плюс несколько эффективных спецударов для различных типов холодного оружия. Плюс огнестрельное оружие и техника землян, а также лошадки, которые не слишком удобны в управлении, но весьма эффективны.


Текущий рейтинг: 2.0 (2 голосов)

  • Currently 2/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Сulpa Innata

января 14, 2008 01:24 by Koshak

Culpa Innata — долгожданный бальзам на душу всех любителей киберпанка. Тех, у кого имена Филиппа Дика, Уильяма Гибсона, названия Blade Runner, Deus Ex, Omikron: The Nomad Soul, Anachronox или, в конце концов, The Moment of Silence, вызывают какие-то дивные метаморфозы в мозгу. Отключаясь от всего окружающего, они включают Вангелиса, подходят к окну и с блуждающей задумчивой улыбкой долго смотрят сквозь капли дождя на неоновые вывески ночного мегаполиса.

 
 

Блиставший еще несколько лет назад киберпанк (подвид научной фантастики, посвященный самоидентификации человека среди огромных небоскребов, мегакорпораций и прочих синтетических атрибутов будущего мироустройства), сегодня отчего-то переживает не лучшие времена. Главным киберпанк-произведением неизменно считается культовый фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Одноименная игра по нему стала не просто одним из лучших квестов за всю историю индустрии, но и ролевой моделью для всех последующих приключений в большом неоновом городе.

Турецкая (!) Culpa Innata ближе всего именно к Blade Runner. Здесь тоже есть детектив, который работает на власть, преследующую свои интересы. Он точно так же получает задание, связанное с теми, кто стал изгоями в «счастливом» будущем: в «Бегущем» это были репликанты, а в Culpa Innata — иммигранты из России, наиболее криминального штата Мирового союза. Будущее в Culpa Innata кажется прямым продолжением настоящего: здесь очень подробно, а главное, логично расписано, как мир в начале XXI века пришел к созданию Мирового союза, почему его населяют только прошедшие множество проверок люди и как устроено это специфическое общество.

Главная героиня, офицер Феникс Уоллис, ведет расследование по всем заветам великого квеста Blade Runner: свободно перемещается по Андрианаполису, посещает в любой последовательности квартиры и офисы подозреваемых; выуживает у них новые адреса, пароли и явки. Попутно решает множество разнообразнейших логичных пазлов и собирает различные улики, которые можно спокойно изучить в офисе. Там у Феникс стоит волшебный компьютер, умеющий практически все: дешифровывать тексты, разбирать по полочкам видео и аудиофайлы, реконструировать из отдельных фрагментов какие-то таинственные рисунки и т. п. Плюс, есть доступ к огромной базе данных и множество персонажей в контакт-листе, с которыми можно попытаться выйти на связь в любой момент времени.

  При этом Феникс обязательно посещает различные кафе и бары, где подают синтетический кофе, а после идет домой, чтобы выспаться, переодеться и посмотреть новости на персональном голографе. Таким образом, Culpa Innata соблюдает одно из основных киберпанк-условий: мы именно живем в мире будущего, лично пробуя его на вкус. 

Героиня, маленький винтик в системе, начинает задавать себе те же вопросы, что одолевали героев Филиппа Дика: «На тех ли я работаю?», «Кто мои враги?», «Кто я в этом мире?» Но Culpa Innata — ни в коем случае не клон. Momentum AS создали совершенно уникальный мир, придумали увлекательный сюжет, который предполагает вдумчивое прохождение, самоанализ и общение с множеством ярких персонажей.

Диалоги — отдельная и чуть ли не главная достопримечательность игры: с каждым мы вольны говорить правильно или не очень, выбирая разные линии поведения и подбирая реплики. Более того, получив специальный ордер, можно вызвать человека на отдельное собеседование — такой аналог детектора лжи. Результатом данного подхода является многовариативность и свобода прохождения: здесь никто не тянет за руку, вы сами решаете, как и с кем говорить, как строить вопросы на детекторе. В итоге старые враги могут стать друзьями и наоборот. Появляется и глобальная дилемма: с кем мы?   


Оценок нет

  • Currently 0/5 Stars.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76